这是什么游戏 工程急需施工队伍

首选,我们看看“游戏策划”的主要工作:编写文档,程序和美术根据文档要求完成对应的工作。  那么我总结了游戏策划的核心竞争力:洞察、沟通、高效  洞察:牛顿看苹果的跌落和普通人理解并不一样,是因为我们洞察力的差别。设计一款好玩的游戏,设计者必须能看透游戏的本质,知道什么才是游戏的核心,如何去实现,变得好玩有趣,又能赚钱。  沟通:人与人之间最大的障碍就是沟通,而策划可以解决沟通障碍。协调整个开发部门的人员,让每个人都知道自己该做什么,解决各种问题,使得大家都能跟上节奏。游戏策划会去理解每一个成员的个性、工作能力、特质,和他们沟通,解决他们的疑惑。  高效:游戏开发最大的成本就是时间。游戏策划的存在就是为了缩短开发时间,不管是美术还是程序,对于任何一个功能的实现都要花时间去理解,而游戏策划目标之一就是让他们更容易理解内容,让自己知道怎样完成工作,不偏离主旨,减少各种错误的发生。  以上三点,都是游戏策划每天都在做的事情。  另外必须说明的是,“游戏策划”是中国特有的存在,所以说自己是“打杂”确实没什么错。当然,真正意义上,我们都希望自己是一名:游戏设计师。商业游戏行业,策划分不同级别。  第一个层级的是玩过一些游戏,对自己要策划的游戏类型有了解,知道大概有些什么系统和什么小trick,可以提供点子,但不具备太强的决策里。  第二个层级,对某类游戏的受众和大致的乐趣来源以及背后的乐趣来源有一些思考,能够从基础的理论层面判断玩法好坏,并推导出一些创新的玩法。但是主要限于定性的判断好坏。  再上一个级别,能够融会贯通某个类型的游戏乐趣的道与术,知晓 what why how,能较精准把握各个部分的组合与配方,并且能够把握好当游戏各个环节出现冲突时,如何平衡搭配和火候。这需要能够感性的却定量的分析游戏的不同环节,运筹帷幄。  再再上一个层次,能够站在更高的人类70亿人的视角,从用户群角度,从不同年龄、性别、国家、文化、收入结构、性格特征等角度,将人群做划分,并找到人群的最大公约数,和与之相匹配的游戏设计和玩法的集合。并在此基础上做创新。  治大国若烹小鲜,做游戏也是。上面几个级别,类比到餐饮行业去,第一个层次,是上街买菜的小弟,第二个层次,是厨师的帮手,第三个层次,是主厨,第四个层次,则是麦当劳创始人。个人理解说些不一样的:  策划不能有盲点:  做为一个团队的形成组织者,要了解每一个游戏设计细节。【程序的】,【美术的】,【运营的】,【玩家的】,【市场的】,【公司的】,【趋势的】。当然,{策划的}是基本功。必须得精通,如果你偏于某一方面的话,至少努力做到具有很强的经验积累和核心竞争力。否则早晚会被淘汰。  其它方面,不一定要精通,但至少要了解,知道怎么做,能达到什么效果。  策划是一个统筹,计划,资源分配工种,只有了解每一个方面,才能最大化发挥团队优势。  最直观化的:你写的执行文档都可以让人很容易被理解或被解释沟通。  其它的,这个引擎有哪些特征,可以做出某些特色的东西,增加游戏卖点和核心竞争力。  在当前平台或者游戏设计下,怎么做出最好的新手引导。  哪里可以优化。  我们有什么美术,界面,有什么可以提升的空间和方向。  很多时候就是因为我们不完全了解团队其它成员的情况,而无法对游戏提出更有效的设计,改进调整文案。更别说去说服别人,得到别人的理解和尊重,只剩下无脑抄。自甘堕落,失去了核心竞争力。  策划不能固执:  灵活,变通,快速的市场应变能力。在游戏设计中,在游戏测试中,在游戏上线后。调整与变化。  可以针对出现的问题进行变通,不管是系统的,数值的,设计的,程序的,市场的,规律的。  策划要玩变态的游戏:  如果你总是只玩普通版本的游戏,你永远只是和玩家处在同一水平的。所以,你必须磨练自己,不只是比别人多玩游戏,多思考,还有更深入的去理解游戏,深层的游戏意义在哪?善于自虐。  策划不能太落后:  游戏设计本身应用的设计理念和程序思维,营销手段,反应能力,在很多方面都走在了时代的前列。所以,你需要不断的更新自己的知识体系,人生不能设限,策划不能,思维更不能。因为你面临的对手很多,同行,技术,市场,玩家群体,用户习惯。所有都在变化。服务能力一直在提升,玩家习性越来越刁钻。因为在不断的被各种游戏拉高或者降低上下限。(别人有自动寻路,你没有,玩家会不习惯。别人有自动打怪你没有,玩家会不习惯。别人完成一个操作用两步,你用三步,玩家不习惯。你的游戏角色跑步比你游戏慢,攻击频率比别人低,技能没人家炫,上手难度太大,需要操作的太多,花费的时间太长太短,玩家不习惯。等等。)  加上玩家群体的不断更新变化,世界观,审美,潮流都在不断变化。你不跟上就会损失一部分用户。或者完全被抛弃。  如果把游戏比作一个人,那么我觉得是这样的:  程序 ---& 筋骨内脏  美术 ---& 身材脸蛋  策划 ---& 性格个性  虽然在实际工作中其实美术和程序都会影响策划,但是从理想中的分工来讲的话,策划负责的就是游戏的性格和个性。  程序不好,筋骨内脏不行,体弱多病,游戏多bug,易崩溃。  美术不好,丑。  策划不好,可能性就比较多,可能遭人讨厌,可能平庸没有个性,可能还会害人。  所以策划的核心竞争力也并没有标准答案,但是我个人觉得比较重要的,是就是有自己的个性和坚持。  当然,我还想补充说明一下,在说到核心竞争力之前,其实很多我在工作中接触到的策划还是很容易缺失基础能力的。常见的重要基础技能包括执行力,表达能力,交流能力等基础能力。尤其是执行力是好策划非常重要的基础必备技能。(想象力和创新力都是在基础能力之后的)  有些策划会以为我只要负责设计,设计稿交出就任务完成了,其实不是这样的。策划很重要的一点职业素养就是要对自己的策划设计负责,跟踪自己的设计是否被程序/美术理解,是否被如期实现,实现中是否有问题,完成后是否能在playtest中得到预期的效果,并且在遇到“否”的时候思考调整自己的设计,这些都是非常重要的。  看了好多前辈的指点,我也不要脸的说一下的我想法吧。  我认为,游戏策划最核心的竞争力,就是有强大的综合能力。  原因就是总结几乎大家所有的观点。从职业上讲,一个职业要么具有社会影响力,要么具有生存控制力。翻译一下就是,要么你做的事情,大家都觉得厉害的要命。不是独一无二也是在世界上闪亮到难以忽略。那就是艺术家嘛;要么就是能赚大把大把的真金白银,能为和你合作以及你自己创造出改善物理生活条件的价值。  为什么要这么讲。可能就很复杂了。  从策划这个职业来说。你在的每个企业不同,你定位不同。无法确定策划就该是怎样的。比如我在公司,策划的重要程度其实大家都不清楚,甚至所谓的主策都是不能确定一个职位。策划团队虽然拍着脑袋在策划想方案,但是能利用公司其他的资源把整个游戏顺利的做出来。从这个情况来讲,这个阶段策划的核心竞争力其实就是调配资源和把握全局的执行力。至于做出的东西好不好,卖不卖钱。其实已经不是最重要的事情了。但是实际情况就是如此,公司需求的是把东西能拿出来。作为策划要做的事情自然就是在保障当前方案不会有问题的情况下把制作资源整合了,任务分配了搞出来。  那么,肯定会有人说。你们这个小公司这么做产品要不得啊。策划这样干更是不可以的啊。  是的,就是这么要不得。甚至难以说这款游戏能赚多少钱。但是策划依然做这样事,除非你跳槽去其他的公司。那么你的定位就不一样了。因为需求策划的定位可能随时在改变。  所以策划的核心竞争力,就是走到那哪里,哪个公司能为你的能力和行为点个赞。这里肯定有人会质疑说,那你们公司的策划就该让这个游戏能卖钱啊,或者做的好啊,那才有人给你点赞啊。  是的,当然可以这样做。那策划的定位就该是为项目负责,统领全局且说服领导要改善项目品质,重新把资源整合。那再此之前,策划的定位就必须改变。得有人去说服老板。但是有些老板你是永远说不服,甚至在那个阶段你是说什么都木有用的。难道你就不具备竞争力了?那就是看好当前局势,定义好自己的位置。最好完成自己职责。  所以这一切都是 需要你具有强大综合能力。说好听点,拼就要拼文化。  你要 能说,能吹。说服各部门配合你,你可以让他们听从你,尊敬你。让他们的实力在项目中发光,让他们自己可以把自己想法通过你的思路安排发扬到作品上去。你要能吹的出你游戏是个什么样子的,细节是如何构成的。让老板让投资方认同你。你要说服自己你不是在骗自己。  你要能做,能执行。该你做的你要做,不该你做的你尽力去想办法做。每个部门每个版块都有苦水,倒多少喝多少,管得了管不了,要去执行。效率是所有企业都喜欢的东西。执行力代表着你稳定程度。有执行力的人到任何企业至少会得到领导认同,当然我指的是带有脑袋的执行力。  你要能看,能想。看的清楚现在这个局势下是个什么尿性。想清楚这么做是为了什么。很多事情我们打不了包票的,要么妥协,要么保留,最好是能有个备用的行动。不要脑袋一拍,就这么做吧。三思而后行,看懂看清楚当下的形式。想明白后果,想明白代价。勿要冲动。  敢认,敢学。认识自己的错,认识自己不足,认识自己不该去碰的东西。你可以不给大家承认,你必须给自己承认。至少一个失败东西,从你手中出来,你怎么都逃不掉责任。你有一万个客观的原因,我也有一万个对应的想法来证明你是借口。自己看到这玩儿意在这种情况是不灵的,吸取教训。以后尽可能的不要去触犯。敢于学习那些我们怎么都看不惯的成功的东西,存在有它的价值。很大部分是社会引起的效应。有些是短时间的,有些是人类这个物种无法避免的。利用和学习一些你不认可不承认不接受的东西为自己创造价值。这里要注意的是,切勿注重字面意思,而是机动灵活的去看待那些东西。如果有一些东西对你的个人而言,你是不齿的,但是对你的工作而言是很有必要的。那么你应该正确看待,要么学习,要么在你能做,能做到的前提下去创造出更好的东西。比如抄袭,这种事情绝大部分的人都是反感的。特别是自己被抄了且人家获得了比你更高的利益。那为什么国内游戏业依然要抄下去。因为很大部分的团队都认为第一创新国内玩家不卖账,第二,抄的东西用户很熟悉了方便他们上手,第三,这种东西已经研究了很多次了比较成熟,第四,很多有消费能力的用户吃这一套。那么在这种情况下,公司需要这样性价比很高的行为。所以策划这个职业里也是鱼龙混杂。自然 抄也要抄的漂亮,不然就死的很难看。  要猛,要有智力。猛就要猛在职业素养。如何猛,因人因事而异。一套方案,细节具备,而且在其中设计了很多接口,让其他的人的创意,领导的想法能轻松的融入到你的方案里面去。那就是一种猛,也就是强。可以说是一种很大方向的形容。这里的猛,能让你在各种情况下,立于不败的位置,适应大部分的情况。可以理解为随机应变,做好周全,完全的办法。而智力呢,更多是情商和判断。策划是最容易和各部门发生矛盾的。一旦出现了火花,如何处理得当。不是能说,能吹就能解决的很好。那是前提,能化解工作中不和谐的氛围也是策划应该注意的事情。能明白他人的意思,给他人表达意思的机会。能处理好各种鸡毛蒜皮的事情。都需要极高的智力。  最后我觉得还需要文化。一个策划,不论你是好策划还是新策划。文化是你职业发展中最具有厚度的属性。一旦在这个行业做了几十年,到了后期。也许很多事情都不需要你亲自去做了,你不需要吹什么,说的太复杂,不需要去处理什么。想用谁就用谁,甚至不用考虑这游戏找钱不找钱了都。但是当游戏回归给你最本质的东西的时候,唯一能驾驭它的只能是人类自由意志的精华,地球文明的表现符号。那就是文化,你有多深厚的文化,你就能搞怎样的游戏。自然就能决定你的高度。当做到这种位置上,汗牛充栋的人自然会比普通的人成就高。  我不是唯金论者,游戏的商业价值远不及其本身给人类文明带来的智慧和影响。但是作为一份安身立命的工作,不得不在抓钱这个环节上下很多死功夫。在职场生存上,动一些脑筋。我还是觉得历史会为游戏策划,游戏工作者一个真正的评价。要知道这世界上还是有很多人不是为钱而工作的。反正现在我的不是其中之一。  所以,题主要想能锻炼自己的在游戏策划上的核心竞争力的话,就是什么都要懂,什么都要想,什么都要会。你还要能说。至少我是这么认为的。  如果有前辈,有大咖,有大爷,发现了我认识的不足,和不对的地方。请一定,无情斧正我!只求不要打我脸,好好指导我一下就行了。 
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不久前,BugByte Ltd的首席执行官Aksel Junkilla在Polygon发表了一篇名为“因为你们,手机游戏市场变得一团糟”的文章。系统非常重要—-它们甚至比游戏更广泛且更重要。我也相信游戏,特别是游戏设计是帮助我们了解系统是什么以及为何如此重要的有效途径。如果你们的团队与我所合作过的团队一样,那么你们便是一支由出色的开发者与设计师组成的独立发行开发团队。也就是说随着过去几年电子游戏不断成熟,它的覆盖面也不断扩大,甚至提供了一些前所未有的机遇去影响世界各地的用户。而今天构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是什么是用户界面?通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交资深玩家或游戏设计师玩游戏,不论表现很好,还是很差,他们都会评论游戏的平衡性。和“有趣”这个词一样,平衡性的当游戏在你自己(或其他游戏设计师)不在场观察的情况下进行测试,这就是所谓的盲测。这便是我们今天要探讨的话题。在2006年的游戏开发者大会中,游戏设计师兼学者Jesse Schell聆听游戏测试者的反馈。也许你的游戏测作为设计师,懂得测试自己的作品很重要。但给他人创造测试条件亦必不可少,这样你就能够从这些宝贵时间中收获有用信此刻你可能有某些想法,获得了某些反馈。在生活和游戏设计中,你可以永远坐在那里构思最佳的选择,但是有时你需要为你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈就如我们看到的,玩家决策是游戏制作的核心。有些游戏的故事和玩法紧密交错。就这些游戏而言,玩家决策不仅会影响游直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这能谈这个话题让我非常兴奋,因为我们将接触到游戏设计的实质——决策和乐趣的性质。这些是我都喜欢讨论的主题,因为现在,让我们将注意力转到“游戏能否变成艺术?”这个话题中来。也许在一些较为严肃的设计原则中,这看起来就像是一今天我们要谈论的是如何将糟糕法则由劣转优,如何评估游戏设计师创造的各种不同法则,以及游戏法则同用户体验之间的本文转自游戏邦1月的时候我们与Karolis Mikalauskas聊了他在游戏开发领域的第一次冒险。之前作我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用,但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何能够设计?综述很多研究领域都有几千年历史。但游戏设计的研究时间还不到10年。相比其他学科,我们能够总结的内容并不多。但上一次我的问题是:游戏是什么?而今天,我想探究一个相关的问题,也就是:真正的游戏设计是什么?上一次,我们制作我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。篇目1,解析可运用于游戏设计中的平衡理论作者:John Graham每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪设计师要怎么做?尽自己所能,把握所有平衡技巧的利弊。作为游戏玩家,下次你碰到平衡性糟糕的游戏时,请体谅设计师有限的滑坡效应格斗游戏的滑坡效应范围非常小、非常有限,这对格斗游戏来说是一个优良的特点。如果游戏在任何时候都双盲猜测我在自己的《Yomi》卡片游戏和《Kongai》虚拟卡片游戏(游戏邦注:看似卡片游戏的回合制战略游戏错觉Rob Pardo在有关多人游戏的演讲中提到的另一点并不是将乐趣置身于外。我也认可这点。不要只是将游戏当篇目1,若游戏向玩家呈现的众多选择都具有可行性,那么其就具有平衡性——尤其是在资深玩家的高级别体验中。——S局部平衡与整体平衡应当记住的是,我所定义的公平性指的是获胜的总体机会相同,但是会存在不同的初始选择。公平性是本文讲述了作为一个游戏策划,在日常工作中与程序、美术的一些基本沟通技巧由于不能超过两万字,因此分开了两段结论人们每天都会遇到各种相互冲突的需求。例如索取资源的自私需求与为后人留下游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。随着这类抖机灵答案赞同的数量和不明真相的群众越来越多,于是越来越想给出一个有深度的答案,以纯开发的角度让诸位游戏设计是任何专业水平的人都可以参与讨论的话题。讨论让你脑中所想的东西在电脑上实现所需的步骤则需要更为详细的怎样制作一款优秀的塔防游戏?经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作《守护者冒险》的11项原则。不久前的某一天,我收到了这一信息:“我不知道如何为游戏想出一个理念。我的问题是我不能想出一个新颖的理念。我拥节奏点3:开始战斗  是什么:在“开始战斗”阶段,boss会使用你给他设计的最基本攻击方式,而玩家则会渐渐熟“仙剑之父”姚壮宪某种意义上开创了中国90年代的游戏潮流,但他的蹉跎,也浪费了中国单机游戏黄金十年的许多机会作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些boss战设计。每一次我要设计一个的时候,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始设计呢?年轻时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界,直到他意识到这世界上还有游戏这条道路可走。游戏1、项目管理解决方案不可或缺我的父亲告诉过我,每一个成功项目的背后都有一个组织精良的团队——游戏开发也是如此网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!”中R是游戏收入的中坚力量之一,可以看做是游戏里的“中产阶级”。中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人。Game_planner帮助您了解更多前沿游戏,帮助策划新手更好的适应工作,帮助您更好的去表达自己和发现自己、去创造和去改变。热门文章最新文章Game_planner帮助您了解更多前沿游戏,帮助策划新手更好的适应工作,帮助您更好的去表达自己和发现自己、去创造和去改变。The page is temporarily unavailable
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