玩这种玩游戏最重要的配置是什么?

玩家分类:你的游戏是给什么人玩的? - 知乎专栏
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理查德·巴特尔(Richard Bartle)是第一个多人参与的MUD游戏的联合开发者。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文,将MUD游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。
成就型玩家(Achievers)主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏中固有的成就或玩家自己制定的目标,比如:“我要达到100级”,“我要在排行榜上排到第一”,“我要8小时通关”。
探险型玩家(Explorers)尝试在游戏中寻找一切他们所能找到的东西(很多游戏设计师都属于这一类型)。收集爱好者也是这其中的一类。去年大火的《pokemon GO》,以及各种沙盒游戏,都是对这一类玩家很有诱惑力的游戏。所有在游戏中试图搜集所有可能得到的物品的玩家都是典型的探险型玩家。
社交型玩家(Socializers)享受在游戏过程中与其他玩家的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用工会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。
杀手型玩家喜欢把他们自己的意愿强加给他人。这类玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,这类玩家也被成为“破坏者(griefers)”。
巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于玩家,杀手型玩家倾向于作用于玩家。
虽然这个分类方法是在1996年提出的,至今已20多年,之后又有很多研究对完善玩家分类的拓扑图谱做出了贡献,甚至在2004年巴特尔本人也拓展了自己的这一理论,将玩家进一步分成了8个类别。但上述分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。
了解了玩家的基本类型,就能对游戏设计的思路产生基本的指导方向,明确自己游戏的主要目标群体类型。并且,也能指导对已有的设计产生更针对性的调整。
而有的时候如果不能明确自己游戏的主要用户群体,那么很有可能会带来不如意的结果。
我曾经在一个2.5D的TPS手游项目做过,这款产品上线后层短暂的冲到过APP STORE国服畅销榜第一名,但是由于数值架构和游戏内容等问题,产品表现迅速下滑。而在后来的产品总结会上,除了产品本身的分析之外,产品上线之初的推广问题,则让我印象深刻。
下面是这款游戏的一个战斗视频:
需要注意的2个点:
1、这款产品有卡牌游戏常见的英雄收集,每场战斗最多可以上场2名英雄;
2、战斗过程对走位要求很高,甚至有基本上动作游戏才有的“闪身”;
那么问题来了,推广的时候,是应该面向卡牌玩家推广呢,还是面向动作游戏玩家推广?
后来的数据证明,应该是后者。这款产品的玩家数据中,动作游戏玩家的比例比卡牌游戏玩家的比例高了15%以上(模糊数据,具体记不清了)。然而当时的推广策略,则是面向卡牌类玩家进行推广。
从上面的分类可以很清晰的看到,喜欢卡牌手机玩法的玩家,属于探险型玩家。而喜欢动作游戏的玩家,则更偏向于成就型玩家。这是两个不同的群体。
由于每场比赛只能上场2名英雄的设定,以及不同英雄之间不够大的差异性,导致玩家并没有很强的收集欲望。反而是操作更好的玩家可以使用仅有的几名英雄,依靠操作来通关。
后来我们意识到这个问题的时候,又设计了一个可以有10名英雄同时上场的玩法。然而,前期由于推广人群的错位,导致了前期的数据并不好看,相应的推广力度也很快降了下来。在我看来一款很不错的产品,就这么快速死亡了。","updated":"T15:31:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":1,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-a5e50eebbcd492_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏策划"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":474,"height":287},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"lrtgh","name":"光头杂货铺"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"真诚赞赏,手留余香","sourceUrl":"","pageCommentsCount":1,"tipjarorCount":0,"annotationAction":[],"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T23:31:47+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"浪迹天涯,卜数只偶","isFollowing":false,"hash":"5d328a4f870c09c87e3450","uid":744060,"isOrg":false,"slug":"longerthanlove","isFollowed":false,"description":"也许我应该趁醉装疯,\n借你怀抱留一抹唇红。","name":"龙儿不是猫","profileUrl":"/people/longerthanlove","avatar":{"id":"bc420c051bc83ac979b3a2ef0372d81c","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"理查德·巴特尔(Richard Bartle)是第一个多人参与的MUD游戏的联合开发者。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文,将MUD游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。 成就型玩家…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-eb510be0ebebec3_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"前剑网三关卡设计师","isFollowing":false,"hash":"ee64447dd5a","uid":68,"isOrg":false,"slug":"li-guang-hao","isFollowed":false,"description":"一个做游戏的厨子","name":"李光浩","profileUrl":"/people/li-guang-hao","avatar":{"id":"94c7a624e7edd70358ce6d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"lrtgh","name":"光头杂货铺"},"content":"这是我在 下的回答。这个问题太大,以我现在的水平还没办法回答。写出来的这篇东西,更多的是经验向的结论,在游戏理论方面,要学的还有太多了。我曾经以为,游戏的属性具有“艺术”和“商品”两种属性,但两个属性是在同一个维度上。也就是艺术性越强的游戏,越不赚钱;越赚钱的游戏,越low。但是现在大概是玩过的游戏多了,接触了各种作品,我改变了我的看法,现在,我更倾向于游戏的两个属性“艺术”和“商品”,是在一个二维坐标系上,这两个可以共存。我所说的艺术性包括但不限于:美术风格(《风之旅人》);音乐音效(《文明4》开场曲《Baba Yetu》,获得了2011年莱美最佳器乐编曲伴唱奖);
历史进程(文明系列、孢子)现实还原(刺客信条系列)触碰人性(《This War of Mine》《The Last of Us》《旺达与巨像》)玩法极致(马里奥系列-跑酷;dota-战斗;WOW-MMORPG;)商业性包括但不限于:收费模式(怎么收费;商城卖什么);数值坑(《火炬之光》手游,我就不信这么多国产特色系统都是为了好玩才设计的);产品定位(引发著名“雅达利崩溃”的《ET外星人》,由于赶档期,被要求6个星期完成制作,当时一般要四五个月,很明显就是为了捞一波钱;同理国内许多影视IP的手游,从立项到上线半年都不到);营销方式;商业带动(比如守望先锋带动起同人文化;dota1本身不盈利但是带动起了现在各种dota比赛);实际收入;下面是我个人心目中的一些游戏,在这个二维坐标系上的位置:越靠右艺术性越高,越往上商品性越高;基本上:高艺术性和中低商品性,大多是单机游戏;而国产页游和手游,则大多是低艺术性和高商品性,这就是为什么很多人感觉国产游戏“吃相难看”的原因;但其实,绝大多数的游戏,是位于低艺术性和低商品性的这个范围内,也就是《仙剑6》所在的区域附近。高艺术性和低商品性的组合,则是值得让人反思的。我对这类游戏接触不多,个人感觉EVE算一个,但由于并没有亲自玩过EVE,因此不敢妄评。至于dota1,严格来说,它就只是个地图。不要撕逼,特别是dota和LOL,两个我都打了上千场,是基于自我体验得出的结果。以上只是个人观点,欢迎讨论,也欢迎在二维坐标上继续补充其他的游戏。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:08:20+08:00","url":"/p/","title":"游戏的本质是什么?","summary":"这是我在 下的回答。这个问题太大,以我现在的水平还没办法回答。写出来的这篇东西,更多的是经验向的结论,在游戏理论方面,要学的还有太多了。 我曾经以为,游戏的属性具有“艺术”和“商品”两种属性,但两个属性…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":8,"likesCount":6},"next":null},"annotationDetail":null,"commentsCount":1,"likesCount":1,"FULLINFO":true}},"User":{"li-guang-hao":{"isFollowed":false,"name":"李光浩","headline":"一个做游戏的厨子","avatarUrl":"/94c7a624e7edd70358ce6d_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"li-guang-hao","bio":"前剑网三关卡设计师","hash":"ee64447dd5a","uid":68,"isOrg":false,"description":"一个做游戏的厨子","profileUrl":"/people/li-guang-hao","avatar":{"id":"94c7a624e7edd70358ce6d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","nwebStickySidebar":"sticky","nwebAnswerRecommendLive":"newVersion","newMore":"new","sendZaMonitor":"true","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","qrcodeLogin":"qrcode","newBuyBar":"liveoldbuy","newMobileColumnAppheader":"new_header","zcmLighting":"zcm","favAct":"default","appStoreRateDialog":"close","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","iOSNewestVersion":"4.2.0","default":"None","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b"}},"columns":{"next":{},"lrtgh":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/lrtgh","name":"光头杂货铺","creator":{"slug":"li-guang-hao"},"url":"/lrtgh","slug":"lrtgh","avatar":{"id":"603a6fa1e","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"edition":{},"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{},"message":{"newCount":0},"pushNotification":{"newCount":0}}运营商:多益网络
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