全场最佳到电脑里,没有那个守望先锋击杀的红色色骷髅头了吗

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守望先锋全场最佳是怎么判定的?守望先锋要怎么才能获得MVP?守望先锋会捕捉游戏中4种类型的精彩镜头进行对比那一轮中最佳精彩镜头就会成为全场最佳哦!一起随易玩网小编去下文了解一下具体信息吧!

如果你的镜头也足够精彩,但是最终没有上全场最佳,那么就会被纪录到你自己的亮眼表现中。

最常见的全场最佳的镜头,这个分类趋向于纪录一次多杀以及快速的连续击杀。更高的多杀与更快的连杀,越接近目标点,都会得到更高的评分。此外,天使重生技能原理相同,一次性复活多个人,越接近目标点,评分越高。

这个最好理解,因为大家见得最多的就是这样的镜头,一旦被对手连杀了,就知道卧槽了,要出现在对手的全场最佳镜头里当演员了。

除了多杀与连杀之外,要注意的越靠近目标点的多杀连杀,分数也会更高。像一些控制地图上,死神在点上大招连杀几乎是必上最佳镜头的。天使在点上一次复活3个人以上,那也基本上可以拿到镜头。

如果本场最佳的分类是高分,那就不会显示镜头分类。其他3个分类的最佳镜头在底部中间会显示出镜头的分类。

在更早之前的版本,这个分类的比重最高,因此也导致了其他类型英雄几乎不太可能上镜头,全都是各种有击杀能力的英雄上镜头。所以暴雪下调了这个分类的比重,并且有了另外3个分类。即使玩的是不会杀人的辅助英雄,也有机会上全场最佳。

所以要打出这个最佳镜头的方法基本上最简单了,在尽量靠近点上的地方连杀或全体复活。(如果可以的话谁都这么想啊!)

这个分类趋向于记录一个玩家在另外一个玩家马上就要死了的情况下救了他。例如:一个莱因哈特冲锋撞上了一个敌人,而敌人的队友把莱因哈特眩晕或者击杀,那么敌人的队友就会获得一个很高的“救世主”评分。

注意这个分类底下中间会有分类的名称表示这是一个救世主类型的最佳镜头。神枪手跟终结者同理。

这个镜头显而易见是记录一些极限操作的,无论是队友还是对手都会印象深刻。虽然救世主的分类听起来有点类似辅助的镜头,但是目前来看,卢西奥跟禅雅塔的大招,天使的加血这些瞬间拯救的队友并不会上救世主的镜头。所以这里的救,指的是阻止了敌人来挽救,而不是给自己治疗来挽救。

想要拿到这个全场最佳装逼镜头的话,就需要多多关注你队友的动向, 发现你的队友被打的时候,不要第一时间救他,等他快被打死只剩一点点血的时候再出手把敌人消灭。

这个分类趋向于记录非常有技巧的高难度的击杀镜头。

对于这个分类,游戏会充分考虑各种因素,包括移动速度,射击的距离,是否爆头,以及被击杀的人是否在空中等因素,这些因素综合起来将会提升玩家的“神枪手”分数。

要上这个镜头基本上比较碰运气,尤其是高水准的比赛中,职业选手经常各种高难度击杀,所以这个镜头不仅仅是操作难度,其实跟比赛本身的所有玩家实力水准也有关系。

曾经C9在比赛里面那个黒百合在好莱坞A点外面的树上惊艳的飞天神狙,技惊四座,成了动图广为流传。暴雪就是意识到了这一点,所以有了神枪手这个类别。而那个树,也被暴雪很鸡贼的和谐了,黒百合再也没办法在那个地方勾到那么高了。

因为这个镜头比较靠运气,其实很难拿到, 当然刻意追求的话也不是不可以,玩黒百合狙击法老之鹰的时候,不要蹲在角落里狙,等法老之鹰飞起来的瞬间,你也黒百合也瞬间勾一个高处,空中360旋转开镜击杀法老之鹰。

这个分类趋向于记录一个玩家击杀了一个或者多个正在进行非常重要行动的玩家(或者多个玩家),从而阻止了他们达成目标。

例如:黒百合狙击击杀了敌人放大招放到一半的卢西奥,在这个例子中,游戏会预测卢西奥的这个大招对于当前的战局有多么重要,并据此来给黒百合玩家一个高的“终结者”分数。

除了高评分之外,终结者这个镜头相对比较好拿一点了。因为玩到一定程度的玩家,都肯定有一定的判断能力,知道什么样的行动有巨大威胁。

比如说在据点上击杀了大招中的法老之鹰,麦克雷这样的防止了一场团灭,击杀了马上要在点上开大的死神,等等。

本帖最后由 冷笑黑妖 于 13:59 编辑

 自从游戏发售以来,《守望先锋》中的“全场最佳”系统记录了无数玩家们的闪光时刻。而暴雪也打算为这项系统申请一项专利,一起来了解一下这项机制究竟是如何运作的。

  根据外媒PC Gamer报道,“全场最佳(Play of the Game)”专利申请最早于2016年年底提出,申请书上标明的发明者为设计师Geoff Goodman以及高级游戏逻辑程序员Keith Miron。文件摘要称该系统会为一场比赛中的诸项事件进行评分,打分依据“复数个标准”,而这复数个标准又对应着“复数种‘全场最佳’类型”;而这里提到的“复数个类型”分别为高分(High Score)、救死扶伤(Life Saver)、神枪手(Sharpshooter)、终结连杀(Shutdown)几种。随后服务器会从“复数种全场最佳类型”中选出一种,这样一来某人就会作为全场最佳上镜了。


专利文件中描述的系统流程

  下面我们再来具体看一下,专利申请中对“神枪手”这一类型的描述:“‘神枪手’分类专指游戏中做出的完成难度很高的射击行为。在某些事例中,‘神枪手’分类的评分会把以下因素列入考量:目标与射击位置的间距、玩家是否是在半空中做出射击动作/完成射击、敌人和玩家间的相对高度差、如果在相对较小的空间内开枪周围是否有障碍物遮挡视线、是否命中了敌人的暴击区域(例如爆头)、被击中的敌人的移动速度等等。”

  “在某些事例中,特定角色或某类事件在‘神枪手’分类下的得分权重要比其他角色/事件要低。举例来说,狙击手角色大都有着极远的射程,因此在计算一个狙击手击杀的‘神枪手’得分时,距离因素的权重会比其他角色少得多。另一方面,某些特定的因素得分权重又会比其他因素高,这是因为这些因素极大地增加了射击的难度,举例来说:射击时玩家/敌人(或两人都)处于空中。但是,某些具有浮空、滞空能力以及能以较长时段施放‘天降正义’的角色,他们通过浮空相关的因素得到的分值可能就会比其他角色更少。”

  另外,专利文件中也专门提到了“全场最佳”和其他类似系统的区别。例如,一些游戏可能会记录并回放游戏中的决胜杀,但并不能保证这个“决胜杀”就一定是一次重要的击杀。

  “在游戏早期可能出现过这样一种情况——在一名玩家存活的情况下,他扭转了巨大的敌我数量差并赢下了比赛。只在视频中展示决胜杀并不能完全地展现出此种壮举,要知道这样的场景可比一个结束全场比赛的单杀要更震撼多了。”

  目前《守望先锋》的此项专利申请还未获得批准,未来审批的结果我们也不得而知,不过专利文件的内容的确帮助我们加深了对此项系统的了解。

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