李晨AEC4D教程:课时21 3-3 轮廓的意思alpha与保留基础透明度 没声音

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  • 10:24:44 源自:课时4:从摄像机中获取照片

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  • 非常棒的教程 要是会英语就好了 这几天都有点听懵了 好好练习 掌握基本工具和用法

  • 课时数:149(已完结)
  • Photoshop CS6系列视频教程之基础教程篇,由Julieanne Kost主讲,你将学会如何在短时间内运用Photoshop CS6,Bridge,Camera Raw等工具制作出高质量的图片来,包含有配套练习素材。本教程共149个课时,从最简单的了解Photoshop开始,带新手入门的好教程。以教案和实际操作演示相结合的方式,详细地介绍adobe photoshop cs6的各项工具和命令。由浅入深、循序渐进地全面介绍PS整个软件,遵循学员的认知规律和接收能力,并辅以丰富的案例项目,真正做到“在学中做,在做中学”。通过本套教程的学习,学员可完全了解和掌握photoshop的基本应用,从事相关平面设计工作。

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  • 为了保证文章确实对你有用,需要提前说一点:这篇文章适合初学C4D的小白,看完后能帮助你更好地理解材质系统,如果你连C4D是什么都不知道,那可能会一脸懵逼(〃'▽'〃) 

    Σ(っ °Д °;)っ  当你打开材质编辑器时,下面这些选项是不是大大阻碍了你学习!不过别担心,看了我这篇文章后,保证你能够快速理解其中的原理。(不同渲染器的材质系统会有些差别,但是原理大多数是相似的)

    首先讲概念,材质,它定义了对象的基本属性,比如颜色、凹凸、透明度和高光反射等。我们学习的时候一定要灵活,比如对光的物理原理,渲染器是如何利用材质模拟效果的都要掌握。不然只能按部就班跟着操作,不知道怎么去调整出自己想要的效果哦。

    接着,我说一下怎么分类比较合理。对于材质的学习可以大致分三类:物体自身的颜色属性物体所在环境的属性物体自身的结构属性

    物体自身的颜色属性包含“颜色、漫射,发光(辉光)和透明(Alpha) ”;

    所在环境的属性包含“反射,环境和烟雾”;

    物体自身的结构属性包含“凹凸,法线和置换”。

    这个优先级的意思很好理解,比如你选择了颜色,发光和透明,如果你把发光的参数调到最大,那你就看不见原先的颜色了,如果再把透明的亮度设为100%,那就既看不到颜色,也看不到发光了,但是你的电脑还是会按照顺序依次处理,所以你完全可以看成是一个个通道有顺序地叠加覆盖。

    C4D的材质调整方式特别像AE,都是基于图层合成方式。

    颜色、漫射,发光(辉光)和透明(Alpha)我放在一起讲,其实辉光不算做这个分类,但是可以跟发光一起对比着讲一下。接下来,开始讲解:

    关于颜色比较重要的属性就是纹理,我在文章开头就提到了纹理,里面有很多东西都比较重要,其中经常会用到的有噪波、菲涅耳

    如果你会AE的话,那对噪波肯定很熟悉,就是黑白颜色(在cg图形处理中,黑白灰通常不属于颜色信息,它属于亮度信息),可以通过低端修剪、高端修剪调整里面的数值,噪波的用途非常广泛,它可以作为纹理通道,比如金属表面的斑驳效果或者锈迹等,它也可以作为贴图映射动画,制作从无到有的动画,也可以配合效果器做运动的效果等。

    然后是Fresnel(菲涅耳)现象,当光传播到对象的交界处(通常称作界面)可能会同时发生光的反射和折射。菲涅尔反射描述了不同光波分量被折射和反射的情况。即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,简单来说就是由内到外的颜色变化。

    比如这个,越靠近视线垂直于表面的地方越红,而非垂直表面的地方就越黄

    漫射通道平时用到的并不多,一般配合其他通道使用。比如,当颜色通道添加纹理贴图后,颜色属性会被覆盖,混合强度也只能控制纹理整体亮度,这个时候就可以用漫射通道控制局部细节的明暗了。

    接下来讲解发光通道,还是刚刚那个模型。

    如果你设置了发光,直接渲染会发现它只是平面材质
    给上全局光照(有需要再解释)的时候,就会明显不一样了,因为时间关系,只渲染了一半

    这里需要你们理解的是,开启了全局光照后,场景没有打光,但是发光物体本身是会产生光子的,可以照亮周围环境。

    发光通道除了上面这种用法以外,还可以用到环境中,比如我们做一个天空环境,给一个HDR到发光通道上,然后再用到天空上。这么做的原因是为了让环境照亮场景

    至于辉光通道,它是作用在材质表面上的效果,辉光一般属于后期效果,如果制图效果没有一次性达到满意效果,3d直接渲染辉光,会破坏对象固有色,导致后期无法调整,造成整个流程崩坏需要重新渲染,所以一般不会在3d软件中直接添加辉光效果(当然octane渲染器是可以制作出满意的效果,所以辉光看情况给)。

    直接渲染辉光,会破坏对象固有色

    然后再说说透明通道,那就必须提到折射率,每种物质都有属于自己的折射率,它是决定透明的重要系数。另外还有颜色的设置有点需要注意。

    直接去设置颜色是这样的

    但是如果设置的是吸收颜色,就会发现效果完全不一样,前者模拟的效果是让物体本身变色,你会发现质感看起来很差。吸收颜色官方的解释是对象外部的颜色与对象相乘,相乘的原理跟PS的混合模式原理一样,如果你们感兴趣可以自己去研究下。

    这里要提一下Alpha通道,它和透明很相似但是却不一样。比如我做一个立方体,先给颜色通道给个logo贴图,然后分别给透明通道和Alpha通道各一个logo的黑白贴图,然后就有了下图的对比。

    Alpha通道读取的是黑白灰亮度信息进行纹理抠图的。原理黑透白不透,灰色半透明。

    透明通道给黑白灰贴图依旧会产生折射和反射,如果是对象是平面则没多少区别。

    这里我把反射,环境和烟雾放在一起讲。反射可以调整的内容比较多,你们可以自己多尝试,我只讲讲几个点。

    第一点:大多数对象都有反射。c4d中也提供了很多种预设反射,ggx、各向异性、传统反射等,都对应不同对象的反射,那么如果我们要给对象添加反射就一定要符合物理常识。下图中,锅和锅手柄的材质都有给反射,但还是有明显的区别(可能你们看不出来,图片被压缩过)。

    第二点:环境会影响反射。因为反射会反射来自环境的光,那么不同的环境都会有不同的反射。

    第三点 : 烟雾通道,由于使用并不多,而且效果也不理想,不推荐过多钻研。推荐你们用TurbulenceFD插件代替就好。

    物体自身的结构属性包含“凹凸,法线和置换”,这里我放在一起讲。

    凹凸比较好理解,比如做一个墙面,墙面上肯定要有凹凸,这样渲染出来才真实,但其实它是“假”凹凸,只是看起来像凹凸而已,其实也只是一个面。

    接下来再说说置换,刚刚不是说了凹凸其实是假凹凸嘛,那么真凹凸其实就是置换。为了让你们看出效果,我把数值调高点,可以看到墙面本身已经发生了改变。(注意使用置换贴图真凹凸时,要细分一下模型,面要足够多,才能完全体现。)

    置换有点需要注意的是,它是有灰度值的,白色凸黑色凹,灰色是不凸不凹,比如我拿一个手镯举例子,我想在上面雕刻文字应该怎么做呢?

    这时候可以先拿出PS这么处理,选择50度的灰为底,文字是白色,把它保存为一个贴图。

    然后把模型的纹理位置调好,细分值加大后,置换现象就可以看出来了,这里没有考虑美观,随便调了下。

    另外,当强度设为负值时就会凹进去。

    这样你们应该都能理解置换是什么了吧,它是一种真实的凹凸效果。

    再讲讲法线通道,法线使用的是RGB信息,与3D空间中的X、Y和Z轴对应,指定特定的对象着色。如果你们学人物模型的话肯定都会知道法线的作用,比如做一个兽人这样的角色,脸上皱皱巴巴的,结构特别复杂,如果是用模型去做那就太麻烦了,这种时候就可以用法线来做,它是基于一种灯光现象,也是做凹凸用的。

    一般情况下我们做角色、人物模型才会用法线贴图,或者做一些非常写实的东西也会用,比如雕刻。那么法线贴图长什么样呢?我随便找一个人物模型,他默认情况下是已经贴上了法线贴图。

    仔细看细节,可以看到他的模型是非常平滑的,但是脸上确有凹凸、疤痕,这其实就是法线的效果。渲染一部分看看效果,是不是特别明显。

    这个模型的法线贴图一部分为下:

    对于材质的学习,这才只是一个基础的了解,真正的开始,还需要你们大量的实际操作。c4d中的材质并不只有默认材质,还有一些其他特殊材质,比如下面这些:

    刚开始操作的时候,比如你需要制作木头材质,那么我建议你,先在内容管理器中搜索木头材质或者在其他网站找参考,看看别人是怎么调整的,然后照着那些属性去尝试性调整,多思考如何用材质的属性和参数去模拟表现那些三维效果,等熟练之后就可以找到调整材质的感觉了。

    另,调整材质的时候最重要的是实时性,只有所见即所得,你才能对某个属性有一定的了解。如果你调整一个参数都要等渲染几十分钟,那么明显你的操作是有问题,也不方便理解,需要对工程进行优化。

    现实世界中的物体都是有瑕疵的,比如粗糙、划痕、污垢等,单单材质是不够的,需要加上纹理贴图来实现效果,如石头、布料等。

    除了上面讲到的纹理以外,还有一些其他方法制作细节,比如栏目包装,电商设计,想要把它们做得有质感,就可以给它添加各种细节。这里不单单是指材质和纹理的细节了,我们还会添加粒子、线条和光效等。

    具体渲染时,还是得看渲染对象的属性,如果你渲染产品,当然要新品出厂光鲜亮丽,不能有划痕污垢,如果你要渲染写实的对象,那这些纹理细节往往就决定了真实度。但是也不要太过了,你要思考你的场景中哪些部分是观者能看到的,如果你把所有部分都加上了细节,会导致渲染时间过长

    差不多就讲这么多吧,如果你还有其他问题,可以在评论里指出。

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