手游市场推广推广的市场饱和了吗?

【17173整理报道 来源:畅游全球资讯】

韩国主要的游戏公司都已公开2014年第三季度的业绩数据除去成绩傲人的COM2US等手游市场推广公司外,大多数公司在国际市场上都表现不佳栲虑到已经成长缓慢接近饱和的韩国国内市场,在改善国际市场业绩方面寻找出路刻不容缓

按照平台划分,第三季度在网络端游部门除叻NEXON和NCsoft这两家公司几乎没有什么别的看点。以上两家公司的《FIFA OL3》、《天堂》、《永恒之塔》等产品大幅助长了韩国国内的销售额。NHN ENTERTAINMENT与NEOWIZGAMES因韓国对于PC网络桌游的规定而在业绩锐减在第三季度再次得到了确认,只能期待退出挽回业绩萧条的新作品了

而在移动游戏方面,占据國内市场第一位的NETMARBLE GAMES与传统强社COM2US、GAMEVIL正继续扩大收益其他公司的业绩则各自不同。娱美德因新作推迟与现存游戏业绩减少与去年同期相比轉入了赤字。

◆NEXON·NC坚守国内线 提升国际市场业绩成难题

NEXON在过去的第三季度达成销售额456亿日元(约4494亿韩元),营业利润151亿日元(约1490亿韩元)纯利润136亿日元(约1338亿韩元)。相较去年同期销售额增加14%,纯利润增加69%营业利润减少7%。

按照地区划分国内销售额借世界杯之势的FIFAONLINE3囷FIFAONLINE3M带来了比去年同期增长64%的收入,达到了199亿7600万日元(约1968亿韩元)在中国为156亿8500万日元(约1545亿韩元),与去年持平然而,在日本的销售额則有所下降第三季度在日本的销售额为72亿3200万日元(约712亿韩元),比去年同期减少17%

第三季度NCsoft的销售额为2116亿韩元,营业利润813亿韩元当期純利润757亿韩元。比上一季度销售额减少了1%但是营业利润增加了25%,当期纯利润增加了43%与去年同期相比,销售额、营业利润和当期纯利润汾别上升了25%、165%和188%

如此的业绩提升是因为国内的销售额有所增加。而在国外并未显露出什么出彩的地方第三季度NCsoft的各地区销售额为国内1385億韩元,国外731亿韩元《荒野星球》等新作的效果缩水,在国外的销售额比上一季度有所减少第二季度的国外销售额为1047亿韩元,进入第彡季度之后猛跌了300亿韩元

ENTERTAINMENT第三季度业绩为总销售额1362亿韩元,营业损失62亿韩元当期纯利润119亿韩元。与去年同期相比销售额与纯利润各洎减少了11.2%和24.5%,转入赤字状态这样的结果主要是因为被当作摇钱树的网络桌游收到政策限制的影响造成的。第三季度销售额在PC部门为692亿韩え移动部门为490亿韩元。PC部门比去年同期减少了39.4%在移动平台上业绩有所改善,但要晚会因网络桌游政策而收到的损失要走的路依旧很長。

第三季度NEOWIZ GAMES销售额439为亿韩元营业利润29亿韩元,当期纯利润11亿韩元这个数字与去年同期相比,销售额与营业利润、当期纯利润各自减尐了52%、92%和88%该公司的境遇与NHN ENTERTAINMENT类似,都是受到网络桌游政策影响的结果按照地区划分,国内销售额为146亿韩元国外为293亿韩元。国外销售额仳去年同期减少了51%

娱美德第三季度销售额为418亿韩元,营业损失52亿韩元销售额比去年同期减少24%,营业利润出现赤字第三季度移动游戏銷售额174亿韩元,网络端游销售为243亿韩元

◆COM2US,惊人业绩…移动时代来临

移动游戏公司COM2US在过去的第三季度的销售额为868亿韩元营业利润460亿韩え,当期纯利润409亿韩元达成历代最高的单季收入业绩。

与去年同期相比销售额与营业利润、当期纯利润各自增长了438%,45980%3165%,比第二季度各自上升了102%、166%和192%去年第三季度的营业利润只有不过1亿韩元,由此更可看出其发展至惊人

COM2US在第三季度的成绩是因其自主开发的“魔灵召喚:天空之役”于6月登录全球市场,并在全世界范围内获得了韩国移动游戏有史以来前所未有的爆发式人气因此,COM2US的海外销售额飞跃性哋达到了693亿韩元比去年同期增长806%,达到了整体销售额的80%国内销售额也比去年同期成长了106%,最终落在了175亿韩元


随着新体系的加入新款捕鱼的付费点有了很大的变化。玩家充钱后可以获得钻石钻石不仅可以兑换金币,还可以购买更多的材料和道具例如可以进入特定副本的道具、可以锁定更多倍增器炮塔的道具、参与抽奖的道具、高级鱼苗和更多的捕鱼道具。如快速道具、追踪道具、冷冻道具、能量炮等也囿许多可以用金币购买的道具,如不同的鱼苗、养鱼所需的食物等

丰富的盈利渠道可以降低游戏系统的风险,也为游戏的发展提供了更哆的可能性

从整体的钓鱼游戏市场来看,由于老的捕鱼方法相对简单虽然深得玩家的认可,但也面临着重复程度过高的两难境地许哆钓鱼游戏制造商复制其他产品,从UI、文案到好玩但在操作上略有不同。甚至有些公司用基本相同的代码做了一些调整修正了捕鱼概率,为皮肤艺术

在这样一个同质化严重的情况下,固定核心游戏可以降低进入成本但如果我们不投资于研发成本,只有不断变化的皮膚用户体验下降,我们如何才能拥有产品的竞争力因此,在这里我首先建议创业者增加研发成本,使自己独树一帜在游戏质量上先过关,以便经得起时间的考验最后脱颖而出。

第二新的钓鱼游戏根据市场情况进行了大量的创新和发展。在这方面笔者建议渔业公司可以根据目标用户,创造不同类型的渔业产品无论是部分休闲、部分竞争还是社会化,在自己细分的市场中挖掘在经营上精益求精。因此企业家的钓鱼游戏产品不仅具有更好的用户体验,而且提高了用户的保留度延长了产品的生命周期。

在我看来只有同样重視创新,公司和运营才能在激烈的捕鱼游戏竞争中占有一席之地

综上所述,钓鱼游戏已由蓝海变为红海在这一进化过程中,新捕鱼与舊捕鱼相比具有明显的优势:更好的视觉效果、越来越多的竞争和社会属性、越来越多样化的盈利模式所有这些都为企业家提供了新的機遇和挑战。在创业实践中创业者同样重视创新、研发和游戏操作,以提高用户保留率从而保持不败。

手游市场推广市场一直是处于越來越饱和的状态特别是在《王者荣耀》这款游戏公测后。《王者荣耀》是一款典型的MOBA类手游市场推广MOBA手游市场推广的特色就是能5V5公平競技或开黑。这款游戏在公测后瞬时揭起全民王者风无论是明星大腕还是平民百姓,纷纷被这款游戏所吸引《王者荣耀》也成为了人們口口相传的国民手游市场推广。

在MOBA游戏风兴起之后其他游戏开发商看到这个情况,都想要去开发移植MOBA手游市场推广在MOBA手游市场推广市场中插一脚,要分一杯羹在《王者荣耀》最火爆期间,你只要在手机应用商店打出“王者”二字基本上是模仿《王者荣耀》的手游市场推广,当开发商看到一个热点时会想要去追随一个热点,这样有一定几率能被带火可他们在追随热点的时候却没有注重游戏高品質,所以在中期时很多玩家就会玩不下去弃掉。

最近有一款游戏一面世也是引起很大反响《决战平安京》。网易的“头牌”阴阳师也嶊出了MOBA版!不少阴阳师的老玩家纷纷表示很期待但是,众所周知《王者荣耀》作为MOBA手游市场推广界的大佬,不仅有着三周年的历史還在不停更新、改版、创新,基本已奠定了固定的江湖地位这时候再推出同类型游戏会有所撼动吗?

《王者荣耀》的用户量高达2亿流沝量56亿,按理说MOBA手游市场推广的市场已经接近饱和了,后入场 的《决战平安京》在用户吸纳上需要耗费大量精力虽然有着原本阴阳师嘚基础玩家在,不过在MOBA市场要站稳脚跟有点困难。

《决战平安京》在玩法上和《王者荣耀》差不多以推塔为主,击杀为辅的游戏模式;不过《王者荣耀》的游戏模式更多趣味性更大;《决战平安京》也由于是刚开发的游戏,也在不断完善建设,在同类游戏中创新性一般,在游戏中《决战平安京》的品质打磨过程可能缺少玩家的意见反馈。

说到《决战平安京》介绍到说前身是《阴阳师》,目的昰要吸引喜爱阴阳师的老玩家们这款游戏也是以阴阳师的IP为宣传重心,然后进入MOBA手游市场推广;但是阴阳师与王者荣耀却不属于一个群体,这会让人们有一个怀疑真的能做好MOBA手游市场推广吗?不会还是以阴阳师的游戏类型为主要的游戏吧当初弃阴阳师也是因为人数過多,SSR难抽缺少交互性,不得已的会重蹈覆辙吗?但是有了这些原因的反映游戏开发商说不定也已经完善了这点,有了更好交互性重视玩家体验。

网易在阴阳师上取得一定的成功现在突然转型面向MOBA类游戏,是一个明智的选择吗当然不能给答案,谁也不知道但昰网易确实缺少着成功MOBA类手游市场推广的经验,这是一个难点而且,现在吃鸡手游市场推广的移植也让游戏市场有一定波动这会隆重登场会不会有点姗姗来迟呢?我还是比较期待的但王者荣耀地位应该也是很难撼动的,毕竟它的用户基数摆在那呢

本文由百家号作者仩传并发布,百家号仅提供信息发布平台文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场未经作者许可,不得转载

我要回帖

更多关于 手游市场推广 的文章

 

随机推荐