Minecraft1.12及之前版本我的世界execute指令令支持nbt标签吗

  //最基础的指令,将记分板分为变量,修改数值和队伍三类。

  //列出所有已经存在的变量记分板,并显示它们的判据是什么。往往在研究他人地图时使用。

  //创建一个指定判据的新变量记分板。记分板名是执行其他指令时使用的名字,而显示名仅用于在侧边栏的部分设定显示名字。所以记分板名应当尽量简短但能明白,并且由于score_name=?等用处,记分板名尽量不要包含下划线等符号和空格,最好是全数字和字母。判据会决定这个记分板玩家分数的自动增加方法,会单独讲。

  //移除一个已经创立的记分板

  //将某个记分板的数据显示在某个位置上,或者清除指定位置的记分板显示(不填记分板名)。可选位置有list[列表],sidebar[侧边栏], sidebar.team.<队伍颜色>[特定颜色队伍的侧边栏],belowName[名字下方]四种。

  //显示所有玩家/实体的所有记分板分数。即使记分板上的实体已经被删除,可是数据仍然会保存在里面,使用该实体的UUID代码。因此,如果在运行过大量实体记分板的地图中使用该指令,游戏很可能会由于显示量过大而崩溃!

  //将指定的玩家或实体的记分板分数设定成一个数值。可以指定nbt标签。因此,结合execute指令可以替代testfor指令而直接对目标实体执行命令。可以为不存在的玩家名使用该指令。

  //为指定玩家或实体的记分板分数增加一个数值。可以指定nbt标签。结合set子指令可以将玩家分数控制在一定范围内,同时创建更精准的延迟。可以为不存在的玩家名使用该指令。

  //为指定玩家或实体的记分板分数移除一个数值。可以指定nbt标签。结合set子指令可以将玩家分数控制在一定范围内,同时创建更精准的延迟。可以为不存在的玩家名使用该指令。

  //重置某个存在于世界内的玩家或实体的某个记分板数据,或者所有记分板数据(不填记分板名)。常用于消除显示在记分板侧边栏等位置的名字。

  //激活一个玩家的指定触发器判据的记分板。激活后即使是没有作弊权限玩家也可以使用指令trigger来自己修改自己的该记分板分数。使用trigger指令一次后激活会关闭,需要再次激活才能使用trigger指令。

  //测试一个玩家或实体的分数范围,用比较器输出成功信号。因为testfor指令便能做到,而且记分板电路可以直接对指定分数范围的实体执行指令,所以可以说是无用的。

  //将执行方的某个记分板分数用运算符号[+=,-=,*=,%=,/=]运算到被执行方的指定记分板分数上。可以用于同步记分板数据,比较记分板数据大小等。

  //显示指定队伍信息或所有队伍列表

  //创立一支新的队伍

  //移除一支以及创立的队伍

  //移除一个队伍内的所有实体/玩家

  //使一个玩家或实体加入一支队伍。可以是不存在的玩家。

  //使一个玩家或实体离开自己的队伍。若不填,即为自己离开。

  //设定同队伍间的友军伤害是否开始,可用true/false标签来开关。

  //设定能否看到隐身的队友,若开启隐身的队友将是半透明状态。

  <4>普通玩家可用指令:

  激活后可由普通玩家使用一次,来改变自己的触发记分板数据。

  用于对玩家的行为自动改变记录数值。[仅对玩家有效!]

  //普通变量,不会随外界内容改变,只能由管理指令修改。

  //类似于dummy的普通变量,但激活后可以由没有作弊权限的玩家自己修改。

  //记录死亡次数变量,每当玩家死亡时会增加1。

  //记录击杀玩家数量,每当击杀一个玩家数值会增加1。

  //记录总击杀数,每当击杀一个生物时数值会增加1。

  //记录玩家生命值,以半颗心为一个单位显示玩家生命值,不能由指令修改。

  //统计玩家合成某一物品次数

  //统计玩家使用某一物品次数。例如喝牛奶来使用牛奶桶,耐久类物品在正常情况降低耐久,放置方块和投掷可投物品等都会在对应情况下增加数值1。材料往往是不会有使用次数的,但地图的使用次数没有正常工作(bug?)

  //统计有耐久的物品损坏次数,例如弓和铲。

  //统计玩家采集方块数量。仅统计生存中破坏可以掉落的方块,或创造模式中游戏规则设定为方块不掉落时统计。

  //统计玩家被某种生物杀死的次数。可用生物名同上。但由于某些生物是不会攻击玩家的,那么这个数值将不发生自然改变。

  //统计玩家被指定颜色队伍的队员杀死次数。可用队伍颜色同上。

  //可以指定nbt标签

  大家看到第一行和前面的指令一样,就是刷出一个村民。第二行出现了第一个NBT:{Profession}。这个Profession的意思就是种类。大家看到我后面写的是1,也就是村民种类的ID。写入不同ID刷出不同种类村民。

  0 - 村民(农名,棕色外套)

  1 - 村民(图书管理员,白色外套)

  2 - 村民(神父,紫色外套)

  3 - 村民(铁匠,黑色披风)

  4 - 村民(屠夫,白色披风)

  5 - 村民(默认村民,绿色外套)

  大家看到这条指令里并没有之前的 Profession,因为Profession并不是必须要写的。如果不写的话,指令方块会自己刷出农民村民。之后来说下这条指令的NBT:

  Offers:自定义交易的意思。如果需要刷自定义交易村民,必须要写这个。

  Recipes:交易方法的意思,这也也是必须要写的。后面的maxUses什么就是交易方法。

  maxUses:自定义交易次数。如果写1的话,那村民就交易该物品一次。我写的999,能无限交易。

  buy:村民买进物品,也就是玩家需要给村民的物品。后面的id和Count都和这项有关系。id是物品ID,Count是交易数量。

  sell:村民卖出的物品,也就是玩家得到的物品。和buy一样,id是物品ID,Count是数量

  所以,我上面这条指令的意思就是:用一个钻石换一把铁剑,可交易9999999次:

  !!!Count 是数量的意思 要记住!!!

  如何让一个村民交易多个物品?这个也很简单。一旦会交易一个物品后,其他就简单了,因为大部分都是重复指令。举个例子:

  大家看第三行 有一个damage:3 这是信息的意思 比如说羊毛 羊毛的代码都是xxx:xxx 对不对 这就是这么用的

  如何用2个物品换村民的一个物品。

  只是多了一个:buyB。用buyB也是十分的简单,直接在buy后面用逗号,然后输入buyB

  如果你认真看完所有的,你就可以制作你想要的了! 其中很多内容是 很 重!要!的!! 本代码是基于1.7.2写的

  PS:在此非常感谢我的世界MCBBS玩家fayedada的分享。

  以上就是我的世界1.7.2有哪些牛逼指令。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。

1.12的更新已经接近尾声了,今天蕾米为大家带来1.12更新内容,pc版1.12多彩世界更新特性列表,详细列举了1.12更新了什么内容,一起来看看1.12都有哪些新元素吧!

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  可通过JSON文件自定义

    5个标签(支持更多):

      Minecraft:游戏的核心与故事。

      冒险:冒险、探索与战斗。

      下界:记得带夏装。

      结束了。:还是开始了?

      农牧业:这个世界全部是朋友和食物。

    不同标签有不同背景图案,现在是由小图案平铺形成。

    基于数据的界面,包括位置与布局

  进度达成时不再能直接执行命令

    现在可以执行一个函数

  当完成进度时会弹出提示框提示玩家

    有两种颜色,完成普通进度时为黄色,完成“挑战”进度时为紫色。

  进度图标允许使用数据值

    特别地,icon从字符串变成了目标

      其中有一个必需的item字符串(明确是物品ID)和可选的data整数(明确是物品元数据)

  在完成特定进度时有一个新的数字显示来追踪进度

  为创造模式下的物品栏保存添加了快捷键选项

  可以用C+1-9来保存物品快捷栏组合,用X+1-9来加载

    可以保存最多9种物品快捷栏组合。

    如果尝试保存一个空的物品快捷栏组合,它将清除对应的已保存的物品快捷栏组合,并在相应的方格中放回“信息纸”。

  函数格式为指令列表,一行一条指令,可以使用//或#注释。

  添加了'group'到配方json格式文件中,用于使相似的配方集合起来。

  添加了新的'keybind'文本组件,用于参考玩家的绑定密钥。

  按下CTRL+B激活,可以自动阅读玩家的聊天文字,包括发出信息的玩家的名称。

    复述功能有以下几个模式:“关闭”、“阅读聊天文本和系统消息”、“仅阅读聊天文本”和“仅阅读系统消息”

  切换复述功能时会显示弹出通知

  复述功能不会阅读命令或命令的输出,也不会阅读使用了/me的消息。

  当复述功能不可用时会显示一条消息

    储存了连锁型命令方块最后被激活的游戏刻

    二者记录使其繁衍的实体的UUID。

  recipeBook:包含配方列表的字符串,玩家已经看到像JSON文件那样格式化。

    isFilteringCraftable:当玩家开启配方书的“仅显示可合成”功能时,该值变为1

    isGuiOpen:检查GUI是否在打开状态

      存储玩家解锁但尚未浏览的配方

      用于播放新配方解锁时的动画

    recipes:包含玩家看过的所有配方的信息

      displayed:检查玩家已经在配方书内打开过了哪些合成配方(点击或浏览)

  Recipes:玩家带着知识之书时,点击右键来解锁的合成配方列表。

    如果未指定NBT标签,知识之书不会被消耗。

  seenCredits:如果玩家从传送门离开末地时变为1。

    默认为1b。如果被设置为0b,就可以创造循环。即在1游戏刻内激活同一个命令方块复数次。

  达到条件时解锁的合成配方目录

  当点击一个已解锁的配方,配方将在合成网格中出现;如果材料足够则可以制作

    按下Shift时左键单击一个配方可以将所有可用的原材料放入合成方格

  当玩家解锁新合成配方时会弹出一个灰白色的提示框

    这个通知框拥有“图标播放功能”,可以让玩家知道用这个新解锁的配方可以合成哪些新物品

  如果你在配方书内搜索“excited”,你的游戏语言会变成海盗语

    骨块 = 木琴

    金块 = 铃铛

    粘土 = 长笛

    羊毛 = 吉他

    末影之眼碎掉或变成掉落物

    将末影之眼放到末地传送门框架中(“叮”的声音)

    安放所有末影之眼,激活末地传送门(邪恶的声音)

  只会在生存模式显示,并只在第一次创建新世界时显示。

    按玩家账号保存,保存在options.txt中。

    有16种不同染料的颜色

    当混凝土粉末接触静止的水或流动的水即可创造。

    有16种不同染料的颜色

    受重力的影响(像沙子和沙砾)。

    当它接触水,会变成混凝土。

    由4个沙子、4个沙砾以及任意一个染料合成8个混凝土粉末方块,可无序合成。

    有16种不同染料的颜色

    将任何染色硬化粘土在熔炉里烧制可以获得该颜色的带釉陶瓦(普通的硬化粘土除外)。

    可以以4个方向放置:北,南,西,东。

      当以正确的方向放置时,可以创造出一个固定的图案。例如,4个黄色带釉陶瓦正确放置时可创造出一个太阳的图案。

    附在粘液块的侧面、顶部和底部时不会被粘住,但如果附在前面和后面则会被粘住。

    可以授予、测试或剥夺advancement,或者给指定的玩家修改某个advancement的规则

      "everything" - 所有进度,没有格式要求(相当于"*")。

      "from" - 指定进度的下级进度,以及它们的下级进度,等等。

      "until" - 指定进度的上级,以及它们的上级,等等。

      "only" - 仅指定进度,没有其余的。

    可为指定的玩家解锁或上锁指定的合成配方

    当指定为*时,会为玩家解锁或上锁所有合成配方

    用于重新加载硬盘内的进度与可抢夺物品表

    单人游戏中有管理员权限的玩家,或多人游戏中的op才能使用这个命令。

    不能用命令方块执行。

    默认为true

    开启后只允许玩家合成用已解锁的配方合成

    默认为65536。

    数字决定了连锁型命令方块运行的限度。

    一本绿色的书。

    一本带着Recipes NBT标签的知识之书,包含着物品ID列表,当玩家使用它时就会被消耗并解锁指定物品的配方。

  鹦鹉刷怪蛋:绿色中嵌着红色圆点。

  导读:NBT标签怎么使用呢?今天小编给大家带来的就是NBT标签的使用方法,一起来看看这NBT标签的使用方法吧!

   NBT标签是我的世界的附加值,NBT怎么用,下面就为玩家带来详细的图文教学讲解。

  一句话总结:储存数据的东西。

  需要注意的是,一般方块没有NBT标签,要编辑他们?MCEDIT不行。

  拥有实体附加值的方块和生物,以及实体才有这标签。例子?

  生物就不解释了,玩家啊动物啊怪物。

  方块嘛?箱子,发射器等容器,信标等,就是一些有特殊功能的方块有啦(唱碟机和音乐盒也在此列)

  还有的是实体。什么是实体?箭矢啊,矿车啊,点燃的TNT啊,下落的沙砾啊,掉落物等等。

  还有诸如,改变物品的名字,加标注等等

  介绍到这里,接着是之前的准备

  俗话说,工欲善其事,必先利其器

  就好像编辑地图要MCE

  编辑NBT标签,你需要一个NBTedit

  运行出现界面,把你需要编辑的东西的坐标输入就好了,请牢记,负数坐标请自行-1

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