崩坏3选哪个服务器三召回活动,不同服务器可以吗,召回吗

1. 某超市研究销售纪录数据后发现买啤酒的人很大概率也会购买尿布,这种属于数据挖掘的哪类问题(A)

2. 以下两种描述分别对应哪两种对分类算法的评价标准? (A)

(a)警察抓小偷描述警察抓的人中有多少个是小偷的标准。

(b)描述有多少比例的小偷给警察抓了的标准

3. 将原始数据进行集成、变换、维度规约、数值规約是在以下哪个步骤的任务?(C)

4. 当不知道数据所带标签时可以使用哪种技术促使带同类标签的数据与带其他标签的数据相分离?(B)

A. 数据挖掘與知识发现

6. 使用交互式的和可视化的技术对数据进行探索属于数据挖掘的哪一类任务?(A)

7. 为数据的总体分布建模;把多维空间划分成組等问题属于数据挖掘的哪一类任务(B)

8. 建立一个模型,通过这个模型根据已知的变量值来预测其他某个变量值属于数据挖掘的哪一类任务(C)

9. 用户有一种感兴趣的模式并且希望在数据集中找到相似的模式,属于数据挖掘哪一类任务(A)

11.下面哪种不属于数据预处理的方法?(D)

A变量代換 B离散化 C 聚集 D 估计遗漏值

13.上题中等宽划分时(宽度为50),15又在哪个箱子里(A)

14.下面哪个不属于数据的属性类型:(D)

15. 在上题中,属于定量的属性类型是:(C)

(文章比较长预计阅读15-20分钟,5246芓)

非常感谢大家能够参与这次「弦月测试」本次测试,应该算是伊妮莉丝第一次比较大型的对外测试了同时也暴露出了制作委员会嘚一些不足……比如:

a)   目前已经进行扩容了,不知道大家是否有感觉到

a)   因为没有想到玩家会有这么多造成的……

b)   今日凌晨我们进行了云服務器的升级重新扩容了云服务器

a)   因为瞬时压力过大,租用的云服务器带宽不足导致了数据传输错乱,还有一些因为切换网络导致账号丟失的bug在昨天我们都已经进行修复了

a)   只要发现,就会进行热更修改希望大家入群或看公告,会不定时进行热更

a)   严重的我们会及时更噺,不太严重的不定时热更

a)   已经修复了大家都觉得贵的情况……

b)   后续还会观察后台并进行修改和调优

但也希望寓目者们能够对我们包容,以上出现的问题我们全盘接受但也因为出现了这些问题,我们能够在第一次测试中就发现并进行了反思,这也是为了能够在下一次測试中表现的更好~同时我们也希望寓目者们在进行了游戏以后进行真正的评价,评分无所谓只有你们认真的评价,我们才能从中找到各种的问题和不足还有建议,伊妮莉丝才能更好地成长下去~

下面我来整理一下大家在评论里面的各种问题和疑惑,顺便来说一些游戏內的豆知识希望能够对寓目者们心中的疑惑有一些帮助~

1.  「伊妮莉丝」到底是一个什么类型的游戏?

a)   我给我游定义的类型应该算【战棋】

b)   因为认为,只要在战斗中考虑位移、攻击距离、攻击朝向、攻击顺序、回合计算的玩法就叫做【战棋】

c)   但也会有玩家说,“你们没有格子所以不是战棋”“你们就是一个会走的回合制游戏”等等

d)   其实【战棋】这种玩法本身也属于时代产物,介于回合制和即时制的一个玩法但是纵观全球游戏来说,真正出名且目前还有更新作品的,少之又少……估计一个手都数的出来……(没有新作或新作变类型嘚就不提了……)

e)   带格子的有:火焰纹章、梦幻模拟战、魔界战记、XCOM、战锤40K等等

f)   不带格子的:海王星、战场女武神、闪之轨迹(更RPG一些)

g)   鈳能我游更像是下面这些不带格子的战棋类游戏,但是在规则上还有着些许的不同但是在基础规则上是没有太大差异的,所以我给「伊妮莉丝」定义的玩法是【战棋】

h)   所以有很多玩家(手游入坑)会不太了解这类游戏毕竟我在某字母站都没有【战棋】的游戏分类……我呮能选择【策略】,可能会觉得一时不能接受……甚至去差评这个我觉得也是情理之中……

a)   这个我们已经在12日早上解决了,第一天实属菢歉……没有意料到玩家会这么踊跃我们已经吸取了教训……

a)   由于目前版本为第一次测试,后续内容都会进行修改而且做新手引导其實是很浪费时间的,而且如果有修改,就要完全重新做所以本次我们的做法就是,简单的文字引导

b)   下次测试我们应该会做出一个,楿对简单一些的引导告诉玩家应该怎么去做

a)   这个可能是战棋类游戏的通病,战棋顾名思义,就是下棋应该没有哪个棋可以在3分钟内丅一盘的……我觉得不太现实,毕竟需要深思熟虑去考虑更多的问题

b)   但是关于【技能动画跳过】的这个问题我们会在下次测试时加入,洇为3D游戏跟2D游戏还是有一些区别的全局加速会出现很多的问题,所以我们会进行整理以后统一作出规则,进行跳过处理

感觉第一个劝退的关卡是1-5的大虫子很多玩家第一次玩的时候都是黑人问号,其实这里是希望玩家能够对于战场中移动,躲避技能延时技能进行一個学习,也是希望能够让玩家知道哦,原来还需要躲(当然后续我也会统计一下到底有多少玩家在这里直接劝退了……噗)

       ii.      还有玩家反饋1-7以后难度飙升,其实这次的主线故事基本上是正常游玩3-4天体验的内容,所以卡主了打起来慢了,挨打很疼就说明该去提升实力叻……而且我们也并不希望通过等级去硬卡玩家,还是希望玩家自己能够去摸索

目前怪物AI只有一种比较简单的后续我们还会为不同的怪粅制作不同的AI,同时现在的AI有点傻……会转圈圈……这个其实是因为怪物本身有阻挡,但是AI是直线判断的结果导致的目前已经有了解決方案,但是在本次测试中不会实装,在后续的开发中我们会对此进行优化和调整的

1.   会被阻挡的,可以理解为单体攻击不可以跨目标進行攻击

2.   不会被阻挡的可以理解为范围攻击,或从上向下发动的技能

3.   贯穿攻击可以在范围内或直线上打到多个目标的

1.   回合开始时生效,切换至言叶使时就生效,比如流血

2.   回合结束时生效当言叶使行动完毕后,生效

m)   技能太复杂技能与技能之间的联动太少,更多是言葉使自己

         i.      这个问题目前已经在大范围调试中了由于初期技能设计的一些问题,我们会在下一次测试的时候进行【全体言叶使】技能修改让技能与技能之间的联系更加重要,而不是介于每一个个体

a)   这个之前我有帖子说过我游的言叶使并没有稀有度区分,【全体言叶使】嘟可以升至最高星级这么做也是因为游戏类型问题(当然也有制作经费问题……),我们希望每一个言叶使都能被玩家喜欢,并且在戰斗中担当不同的作用所以也能看到我游的技能都没有什麽通用性……其实设计初衷,跟做MOBA的感觉比较像……

当前玩家普遍反映羽装嘚数量太多,获取途径太少因为,目前获得羽装只有通过活动和抽卡获取其实还少了2大块主要获取途径,一个是在线组队玩法另一個是类似【家园(未命名,但易懂)】的系统抽卡其实只是为了给玩家一个途径,可以快速获取但并不是核心获取,所以你懂得

       ii.      羽装技能当前也只开放了比较简单的一些后续我们还会做一些附带被动技能的,比如暴击后会触发额外伤害等等让玩家给不同言叶使搭配鈈同的装备,在战斗中能够增强或改变言叶使的玩法

a)   其实这个系统我们更希望营造的是一个GALGAME的玩法感觉目前只是做了一个雏形,且只会囿一种情况虽然会根据不同的选项,触发不同的对话但是我们其实有规划很多很多种情况……通过时间、好感度、不同的地点进行很哆的组合

b)   当前言叶使会主动邀约玩家,也是因为我们把需求的好感度调低了方便玩家进行体验,后续版本完善时我们会进行调整

c)   系统夲身也可以升级,升级后每日的活动时长会变长,比如从早上9点降低至早上7点,这时候就会触发新的事件和地点比如上学,也可以從上限21点提升至23点,这时候就会触发新的事件和地点比如酒吧,等等等等……

d)   整体的玩法还是比较丰富的也希望玩家能够期待我们後续的进度

a)   由于目前是为了产出资源,临时配置的活动玩法后续我们会为不同的玩法设置不同的规则,当然也有可能并不是战斗而是戰斗以外的玩法,因为我们并不太希望每日让玩家参与大量的战斗也希望让战斗变得更加有意思一些

b)   做非战斗玩法也是为了调剂玩家每ㄖ战斗中的一些疲惫(当然约会、互动也可以缓解的……)

a)   玩家应该有发现,抽到同样言叶使时会将已拥有的言叶使转换成【序列】,玩家可以通过这个【序列】去便利店进行兑换同时还可以将【序列】兑换成【星火序列】,去兑换自己喜欢的言叶使这样做也是出于,喜欢谁就养谁的原则所以,只要你喜欢的角色只要付出努力(时间或氪金),都是可以达成的~

1.   每个言叶使的瞳孔也不一样哦有发現吗?

a)   属性克制关系可以在战斗中右上角看到

c)   在本局可操作的时候,言叶使是可以进行切换的点击左上角的言叶使头像

e)   技能释放可以拖到【取消】的地方进行取消释放(后续会优化,拖到小圆圈才取消再拖出来就可以继续释放,并且做出范围的标识)

f)   大部分言叶使的防御技能都存在特殊效果

k)   敌人存在崩坏3选哪个服务器值(血条下方的黄色条)

l)   攻击存在阻挡可能会因为存在目标,而挡住想打的目标

a)   有發现言叶使可以晕眩吗……在言叶使总览里面快速转动言叶使的话……就会晕了

b)   互动中,视角转动到不可描述位置时言叶使会不开心囿发现吗

好吧……写了这么多,不知道上面说的这些有没有解决寓目者们心中的问题或者疑惑呢(读心术Q&A)

如果寓目者还有什麽疑问的話,可以在下面的评论进行回复我也会认真的去观看的~并且尽量进行解答~

伊妮莉丝制作委员会真心希望游戏能够做好,并且能让战棋类玩法的游戏让更多的玩家接触到节奏可能真的慢,但我个人认为可能更适合在手机上进行偶尔拿出来点一点,来一把日常摸摸言(峩)叶(老)使(婆),我觉得应该还是可以的~

非常感谢认真的寓目者能够看到最后~后续我还会发出一些关于「伊妮莉丝」的各种后期玩法和规划帖也希望感兴趣的寓目者可以持续关注~

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