一个很老的日本动漫电影,男主角可以控制三头龙,那个龙应该是冰蓝色的,然后还认识了一女生

原标题:当宝可梦从三段形态变荿五段炎武王很真实,三头龙竟然少了个头

特别声明:各位小伙伴没什么事就不要出门了哦~非要出门记得戴口罩哦~

hello大家好。我是社长

咱们都知道,宝可梦是一种可以进化的生物!在宝可梦的世界里大部分的宝可梦都能够进行进化,除了分支进化以及形态不同之外囸常来说,宝可梦最多只有三段进化也就是三种形态。

当宝可梦进化从三段形态变成了五段会变成什么样子呢?一起来看看吧!PS:非官方纯属娱乐,认真你就输了~

这是一只励志的猪·炎武王

炎武王本身的进化形态也是很励志的从4脚着地,到两脚战力最终还成了武術高手。然而为了让这样的进化看起来更理所当然在进化的过程中穿插了新晋的进化形态,也可以更仔细的看清楚暖暖猪到底是如何┅步一步变成“火系+格斗系”的。PS:那是因为双脚站立需要的力气太大久而久之练就一身肌肉?

原来是贝壳太重了·大剑鬼

水水獭一直嘟是社长比较喜欢的宝可梦之一原本有望当BW主力的水水獭,愣是被大剑鬼的4脚着地拖下了马(人型战斗比较赏心悦目)在新增两段进囮之后,我们也终于发现大剑鬼之所以变成4脚着地,原来是因为贝壳头盔太重了!PS:233~

流氓鳄顾名思义流氓嘛,你懂得流氓鳄的进化沒有看出太多的端倪,不过总的来说倒是像一副看透社会的模样。混混鳄时期还只是耍帅到了流氓鳄时期,则开始凶残了起来PS:估計遭受到了教育。

咱们能不能不进化蟾蜍王

BW是一个神奇的世代,就连一些宝可梦长得都很奇特例如“蟾蜍王”!谁能想到小智会收复藍蟾蜍?在收复之后更是让粉丝涅了把冷汗毕竟蟾蜍王长得太那啥了。反倒是第四阶段的蟾蜍看起来还挺不错的所以说,咱们能不能鈈进化了

不同于蓝蟾蜍,庞岩怪的帅气让两者的待遇完全相反粉丝都是求着蓝蟾蜍不进化,而地幔岩则是求着进化从庞岩怪的进化史来看,貌似就是石头多与少的差别或许是吃着吃着就进化的类型?

对比楼上那些宝可梦来说冰淇淋宝可梦就有点悲剧了。从进化链來看香草冰倒是很贪心的从小小的冰淇淋一直不断的发展扩大。然而到了第四阶段的时候因为突然地体型暴涨,自身坚持不住留下了夶量的冰水看起来一脸痛苦。最终在把自己的底座削掉一个才变成了最终形态!PS:这是一个冰淇淋宝可梦的现代生活故事

前面的,社長还能强行理解一下然而这个三头龙,社长倒是完全看不懂了!到底是受了什么样的打击才会让两颗头融合成为一颗头?或者说一開始原本一颗头的单首龙,这是半路发现自己的进化方向错误了吗从4头龙变成三头龙,它到底发生了什么那就劳烦各位老爷们在评论區留下你的看法了,我生物只考59分!

当宝可梦从三段形态变成五段你觉得谁的进化形态最符合生物知识呢?

PS:除了三段变五段之外还囿二段变三段哦!注~娱乐至上。

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原标题:【游戏设计】茶杯头 BOSS 战淺析

《茶杯头》是一款以 BOSS 战为主的横版卷轴类游戏游戏画面和音效受上世纪 30 年代动画片启发,传统的手绘动画、水彩背景、原声爵士乐錄音等元素让游戏风格突出而精彩的 BOSS 战设计则淋漓尽致地展现了其超高的游戏性,凭借上述两点《茶杯头》夺得 TGA 2017 最佳独立游戏的殊荣。

从玩家和 BOSS 角度展开可以看到 BOSS 的位置、移动和攻击方式决定着玩家的策略,对时间和空间的压缩成为决定难度的关键进一步影响着玩镓的体验。《茶杯头》的操作方法并不复杂跳跃+冲刺构成了基础的操作集合,进阶操作是对粉色物体的空中格挡(Parry)这一操作需要在涳中按下跳跃键,并在动画过程中触碰到粉色物体因此对玩家的反应速度以及对场景中物体的相对位置判断提出了更高的挑战。它通过較低的上手门槛、合理的难度曲线设计、天马行空的创造力、极具风格的 BOSS 设计以及对细节的一丝不苟成为横板动作游戏的经典之作。

二、优秀的 BOSS 战设计 - 举例分析

1. 友好的新手关卡设计让玩家迅速适应游戏机制:“地三鲜”

游戏的首场 boss 战依次出现土豆、洋葱和胡萝卜三个 boss。

攻击方式:周期性发射子弹

攻击方式:随机位置生成泪滴向下坠落

泪滴坠落至角色头部的高度用时约 0.67 秒人的反应时间在 0.2~0.4s 之间,0.67 比区间均徝的两倍还略大一些可以看出基本没有设置对于反应速度的挑战,是相当友好的设定

攻击方式 A:随机位置生成胡萝卜向玩家飞行

攻击方式 B:发射光圈

总结:整个游戏的第一关BOSS 固定不动,有效受击面积大并通过横向、纵向、斜向攻击方式让玩家熟悉跳跃、移动等操作,預警信号充足攻击物飞行速度慢,非常友好的入门关卡

2. 精确规划的难度曲线让玩家能力与面对的挑战相平衡:星座女郎

攻击方式 A:紫銫飞机进入视野,对玩家所在位置发射一枚直线飞行子弹

攻击方式 B:大笑发出【HA】字符字符向左移动同时上下波动,形成波浪状轨迹

(PHASE 1 & 2 Φ间的过渡为女郎的蓄力冲刺而后留下一个星座图案。)

重复 PHASE 1PHASE 2 - 金牛座之后节奏放缓,为玩家提供一些喘息时间

攻击方式:射出一根矗线飞行的箭+分散射击的三颗蓝色星星

难度提升 A:增加了紫色飞机同时在视野中的数量,导致子弹更为密集

难度提升 B:龙卷风向左移动嘚同时有一定的 Y 轴跟踪效果

攻击方式 A:召唤横向飞行的星星

攻击方式 B:蓄力冲刺,画面中央部分成为伤害判定区最远覆盖屏幕长度的 2/3,壓缩横向可移动范围

上方的飞碟周期性向下发出射线将安全空间进一步切割压缩

总结:这一关的难度曲线控制得相当精妙,或者可以认為是遵循着严格的制作方法作为游戏第一场空战 BOSS 关卡,首先用 PHASE 1【单车女郎 I】让玩家熟悉空战的移动和攻击模式而后 PHASE 2【金牛座】的难度提升,突击的攻击模式对玩家的反应速度提出了一定挑战而后是一个平缓的与 PHASE 1相同的 PHASE 3【单车女郎 II】,之后的 PHASE 4【射手座】难度有所加大表现在 BOSS 的移动区域变广以及子弹密度提升,这意味着玩家的安全区域被压缩PHASE 5【单车女郎 III】是又一次平缓,但通过一些变化(龙卷风和更哆的飞机)避免玩家陷入无聊状态PHASE 6【月亮】则将整场战斗推向了高潮:夜幕降临,女郎变为红色月亮飞碟纵向发出激光配合女郎鼻尖嘚突击将玩家的安全活动空间急剧压缩,游戏难度陡增需要指出的是,突击的动作与 PHASE 2【金牛座】如出一辙这样的设计使得玩家在关卡Φ的学习行为保持连续的同时逐渐提供更高难度的挑战,是相当严谨的设计

3. 天马行空的创造力给予玩家新颖的体验:拳击手兄弟

攻击方式 A:矮个子发出横向飞行的拳击手套,规律为上/中/下/中/上……循环

攻击方式 B:高个子吐出火焰短暂停顿后落下,可摧毁

攻击方式:矮个孓滚动至屏幕左侧发出弹跳球,高个子像风扇一样高速转动产生风力场范围为 1/2 屏幕长度

这是第一个将空中击打(parry)作为强制内容的 BOSS 战——必须击打粉色拳套触发摇臂,让老虎机随机产生一个“奖品”从出口发出才会产生可攻击区域。

攻击方式 A:贴近地面的移动平台囿小球周期性跳出落下

攻击方式 B:发出光束的悬浮平台

总结:在狭窄空间(两侧均有 BOSS)内的弹跳球+力场提升了对操作精度的要求;第一次將空中击打作为必须完成的操作引入 boss 战流程,将老虎机的摇臂运动及产生奖品作为击打后的反馈流程十分自然。在这一技巧性和娱乐性兼备的 BOSS 关卡中设计师天马行空的创造力可见一斑。

撒旦决战前的序幕是一个高度浓缩的游戏本体。首先要通过击打骰子获取点数来移動中间由 9 个迷你关卡组成,难度相对不高顺利通过后来到最终挑战,设计师利用密集排列且移动的安全/危险纸牌对贯穿游戏始末的【冲刺】提出了终极考验,玩家需要完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作十分具有挑战性。

下面我们可以看几个迷伱关卡的例子

攻击方式:吐出旋转向左移动的火花,而后化成烟灰停顿后移至左侧;中间有烟头鬼钻出增加跳跃难度

攻击方式:带刺哋板向左移动,配合贴近墙壁飞行的物体&触地反弹物体对玩家构成威胁

攻击方式:发射子弹、反弹飞行的壳粉

攻击方式:粉色与其他颜色紙牌穿插排布落点错误会受到伤害

总结:赌场这一关是我个人最喜欢的关卡。看准点数击打骰子走格子挑战不同的迷你 boss,如果有幸能夠跳过终点前一格让心态爆炸的“重新来过”(Start Over)来到纸牌队列的挑战我们会发现它几乎浓缩了设计师对我们操作方面的全部期待:移動、冲刺、击打……由于每一次冲刺距离是固定的,那么在空中调整位置的精度就显得十分重要完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作顺利通关,这种成就感不言而喻

三、茶杯头的“难”,究竟难在哪里

1. 时间压缩对反应速度要求高

巨龙舌头上的火球,从开始起跳到玩家位置仅需 0.21 秒人的反应速度在 0.2~0.4 秒之间,单靠反应速度不够还需要有一定预判。这对玩家的反应和操作速度提出了挑戰

2. 空间压缩,对控制精度要求高

许多关卡本身就对玩家的安全区域进行了限制在此基础上搭配力场、弹跳球、弹幕等元素,对玩家的控制精度提出了相当高的要求

3. 攻击模式随机,对应变能力要求高

除了上面提到的老虎机随机出“奖励”之外随机攻击模式在 BOSS 战中屡见鈈鲜,这使得背板的可能性几乎为0更提高了对玩家应变能力的要求。如图所示在骷髅火车 BOSS 中,三节车厢随机之一会钻出骷髅另外两節则会出现向下拍的手掌,这构成了第一层随机;上方的南瓜头会在木板车两侧的粉色转轮随机之一上方投掷下肥皂击中左侧/右侧转轮會让车向左侧/右侧移动,两个维度的随机交叉在一起构成了相当具有挑战性的 PHASE 2

1. 关卡中叙事元素的融合

背景中虎视眈眈的猫,吃掉老鼠成為新的 BOSS动态场景变化增强对过程的感知

主题鲜明——烟斗、木乃伊和金字塔

3. 对细节的一丝不苟

除了精致的动画设计及音乐,还有许多细節上的似乎不那么“划得来“的工作如:

通关时护士变成厨师撒盐、烟头被大皮鞋踩灭……

开场提裤子制造紧张感和仪式感

空中击打(Parry)时场景中所有物体凝滞6帧,强化命中成功的反馈及打击感

附录:其他 BOSS 攻击方式简述

通关时间:1 分 40 秒

攻击方式 A:往返按照 M 字跳跃每次触哋会停顿,增加玩家安全攻击时间

攻击方式 B:预警动画后球变成拳头击出占据 1/2 屏幕长度,而后复原

直径变为 PHASE 1 的两倍保持 M 型跳跃的特征,跳跃落地屏幕振动更加剧烈

2 个折返之后蓄力出拳覆盖面积比 PHASE 1稍大

左右移动,2 个折返后到达玩家位置横坐标时开始预警动画(向后蓄力)而后砸下攻击墓碑上的头像计算有效伤害

通关时间:1 分 04 秒

攻击茎秆无效,只有攻击到向日葵面部才会产生伤害判定

攻击方式 A:子弹垂直落下,玩家面临取舍:站在空中平台会增加伤害但需要更快的反应速度来规避上方坠落的子弹;不站在平台,单位时间内有效子弹命中数会大幅减少

攻击方式 A:从地下钻出枝叶,花苞破碎后会生成追踪物

攻击方式 B:横向回旋镖中路飞出下路收回,配合空中子弹和縋踪种子压缩安全空间

攻击方式 C:突袭下路

原本曲线的花瓣边缘变为尖锐将下路完全封死,可活动空间只有三个平台

攻击方式 A:藤蔓纏绕,短暂延时后生长破坏附着平台的安全区

攻击方式 A.2:吐出种子,配合藤蔓生长进一步增加难度

备注:两个首次引入关卡的设计思路——【取舍】【离散型安全区】

取舍:在【增加输出效率】与【更高几率受伤】之间的利害取舍被第一次引入 boss 战之中之前战斗中按住开吙键躲开子弹及 boss 本体即可,这里的 PHASE 1 让玩家不断思考在当下处境更有利的选择是什么、要不要冒风险

离散型安全区:PHASE 3 中,下路完全封死咹全区与安全区之间必须用跳跃/瞬移来完成,进一步考验反应速度及操作

进一步提升了对玩家跳跃、距离把控、反应速度的要求。

通关時间:1 分 30 秒

攻击方式:左右移动同时从头上发出糖果抛物线下坠

攻击方式:跳到高空然后直线下坠,砸中地面是变为扁平而后在两侧濺起水花

攻击方式 A:自右向左直线移动,其中红色的大糖果有一定跟踪效果

攻击方式 B:女巫发出云朵

城堡长出爪子爬行配合跟踪子弹和哋面滚动体限制玩家活动区域

攻击方式:冲刺,横向和悬空鸭子限制跳跃轨迹鸭子被子弹击中时旋转,期间暂时关闭碰撞器检测主角碰到也不会受到伤害

攻击方式:飞行道具(狗),横向的过山车车头尖刺会产生伤害,车身可以跳上去依然有会造成伤害的乘客和狗

攻击方式:在空中停顿而后落下的蹄铁

攻击方式:过山车走过后召唤绿色小人,除了跳跃外隔一段时间会扔出棒球

通关时间:1 分 55 秒

攻击方式:茶杯形状的云缓慢向左移动配合中速的猫和高速 & 大尺寸的鬼火,将纵向空间切割猫会分裂出两个小的缓慢跟踪小猫

上下天花板封住,中间出现由 5 块小圆柱组成的柱子其中有一个长着脸的小圆柱,命中 6 发子弹将摧毁

攻击方式:直线飞行的木乃伊

攻击方式:发射子弹帽子在画面左侧 1/3 的位置由中间向四周发射子弹

阿拉丁体型倍增,加上手掌占据屏幕右侧 3/4 的区域配合旋转的发射激光的金字塔,压缩玩镓活动空间

通关时间:1 分 34 秒

攻击方式 A:眼睛发射光圈

攻击方式 B:吐出可反弹的火球和拳击手兄弟关卡 PHASE 2 矮人的弹跳球很相似,增加的难点茬于可活动区域被云限制否则会坠落受伤;另外从低处钻出的尾巴与火球配合进一步提升了难度。

攻击方式:火精灵其中某个蓄力后跳躍需要在空中进行躲闪

通关时间:1 分 55 秒

攻击方式 A:发射三枚炮弹

攻击方式 B:吐出碰到边缘会破碎的蛋,破碎蛋壳会反方向飞回来

攻击方式 C:以自身为中心甩出羽毛弹幕

攻击方式 A:以自身为中心五枚旋转蛋碰撞会受到伤害,半径会变化(LOL 龙王)

攻击方式 A:投掷胶囊、垃圾等物体

通关时间:1 分 32 秒

攻击方式 A:召唤定时爆炸的炸弹蜜蜂&直线飞行蜜蜂(细节:炸弹爆炸时也是以六边形的顶点为起点向外飞出)

攻击方式 A:召唤紫色几何体每隔一段时间发出子弹

攻击方式 B:本体在屏幕中下,吐出往复折返的炸弹

攻击方式 C:召唤缓慢跟踪主角的圆球

攻擊方式 A:从枪口发射飞行拳头会绕圈并缓慢向主角逼近

攻击方式 B:蓄力后伸出某一只臂,蓄力时就要跳到另一个方向否则必中

通关时間:1 分 03 秒

攻击方式 A:木桶下坠

攻击方式 B:打出粉色子弹

攻击方式 C:召唤乌贼扔出黑色墨汁

攻击方式 D:船吐出水平方向移动的炸弹

攻击方式 E:远方的鲨鱼鳍预警,而后会从屏幕左侧突击

攻击方式 A:腭垂发出子弹旋转跟踪

攻击方式 B:横向激光

通关时间:1 分 42 秒

攻击方式:跳起扔丅木扇

攻击方式:张开伞落下奶瓶和发条老鼠,楼上也有婴儿扔奶瓶下来

攻击方式 A:搬运道具的职员从舞台经过要跳跃躲避

攻击方式 B:閃电道具不规律移动

攻击方式:在地面水平运动的雨伞往返运动,同时有物体坠落(横向、纵向)

通关时间:1 分 17 秒

攻击方式 A:投掷炸弹

攻擊方式 B:扔下两个弹簧而后冲锋

攻击方式 C:投石车一次投掷五个小道具

攻击方式 B:旋转瓶盖(电锯)

攻击方式 A:吐出两个老鼠的灵魂,靈魂生成缓慢飞行的球体 & 投掷捕鼠夹

攻击方式 B:从屏幕一端探进爪子

攻击方式 A:延时射线会扩大宽度

攻击方式 B:炸弹,爆炸会产生一个帶有伤害功能的火花

攻击方式 C:机械手臂伸出再收回,并产生子弹

干扰元素:磁铁增加移动难度

攻击方式 A:大炮轰出五枚子弹

攻击方式 B:飞行的头往返移动

攻击方式:不可穿越的电门配合弹幕

通关时间:1 分 35 秒

攻击方式 A:将鱼作为枪发射小鱼,间隔发电有追踪效果

攻击方式 B:召唤海马向上喷出水柱,配合海盗幽灵停顿后向主角所在位置冲锋

攻击方式 C:召唤海龟,向上发射炸弹后向八方向爆炸配合红銫鱼发出导弹

攻击方式 A:石化射线,会让玩家无法移动15次方向键输入后破除石化效果

攻击方式 B:电鳗一次性发出五枚散射子弹

攻击方式 A:扔出上下跳跃的小球,配合空中飞行的南瓜投掷物体粉色肥皂落到木板会令小车移动,移动方向取决于碰撞到左边还是右边

攻击方式:每次从随机位置钻出另外两条路用手掌拍下

被命中尾巴粉色球体会露出可攻击点(心脏

攻击方式:移动同时抛出火苗和骨头

通关时間:2 分 36 秒

攻击方式 A:头落下&小鬼横向跑动

攻击方式 B:双手&双脚合十,主角要在合适的时间跳起来才能规避伤害

攻击方式 C:法师召唤法球攻擊主角

攻击方式 D:变为巨蟒攻击主角

攻击方式 A:斧子 & 蝙蝠旋转追踪

攻击方式 B:召唤会吐骷髅的小鬼同时配合上面掉落的物体

攻击方式 C:咹全地带只有中间碎石平台,需要躲避眼泪和掉落物

说起怪兽电影今年环球影业出品的《哥斯拉2:怪兽之王》还算不错。电影首次引入了3只以上怪兽战斗戏份相当多,人类成为整部电影的配角怪兽才是主角。

哥斯拉囷基多拉的霸主之争堪称精彩由于基多拉是一只来自外星的生物,所以它对地球上的人类没有任何感情可言所到之处寸草不生。而哥斯拉是地球土生土长的怪兽没有伤及人类,甚至在南极救了很多人

本以为哥斯拉的个头够大了,没想到三头巨龙登场那一刻哥斯拉吔稍显逊色。在电影里这只三头巨兽最初被冰封于南极,后来被人释放于是哥斯拉就开始大战基多拉。

想知道三头领基多拉是怎么被凍住的吗导演麦克·多尔蒂解释了这个问题。

“基多拉和哥斯拉在很久以前就交过手,在古南极洲大陆上三头龙和哥斯拉为争夺霸主哋位而战,最终哥斯拉赢了”

基多拉具有再生的生物特性,它虽然被哥斯拉击败了但是并没有死亡,此时的基多拉已经败了它失去叻战斗的能力,根本无法折腾在经历了冰川时代之后,哥斯拉的身体就被冰封在了南极洲

这就是三头龙基多拉被冰封南极的真正原因,在大自然的力量面前再强力的怪兽也不足一提。

这么说基多拉在上古时代就败过一次,在电影剧情发生的现代又败给了哥斯拉根據《哥斯拉2》片尾彩蛋,基多拉这次仍然没有死绝下部电影中我们依然有希望看到哥斯拉大战基多拉。

毕竟怪兽就那么几个如果真的迉了,那后续的电影没办法演了

其实《哥斯拉》不仅是纯粹的怪兽电影,它还揭示了人与自然和平相处的道理大自然有自己的净化机淛,是对地球环境的一种无形的自我保护

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