AE 正方体展开图旋转时与倒影相反怎么办吗?

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你可能喜欢·&br&&br&&br&&br&&br&在知乎没什么人看,太长,无聊了删掉。&br&有什么事可以加QQ问我。&br&&br&&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&【本文内容比较长,慢慢更新中……】&br&&br&&br&如果你是真的程序员,学美术其实是件很简单的事。&br&&br&因为美术其实像是数学和几何,并不是很虚无缥缈的东西。&br&&br&如果你是不错的程序员,那你的逻辑思维一定不错。记忆力应该也不错。学美术比那些文科生要简单的多。毕竟美术属于实践的学科,需要有科学严谨的过程。&br&&br&&br&&br&————————————————————————————&br&&br&首先,你得知道你需要学什么。&br&&br&你需要学:&br&&br&1 绘画的核心理论&br&2 造型能力&br&3 空间透视规则&br&4 如何实现表达物体&br&&br&&br&5 像素画和photoshop&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【结构透视篇】&/b&&br&&br&我教别人绘画,都是从数学角度来讲。提到数学,肯定是先来公式。&br&&br&首先第一个公式:
一幅画等于什么?&br&&br&假如你画个苹果:&br&&br&&br&&br&&br&一幅纸上的苹果 =
苹果的基本造型 +
你的观察角度引起的造型变化(也叫透视规律) &br&&br&&br&&br&&br&&br&也就是说,你只需要简单的解决两个问题,就能画出一幅苹果。&br&&br&这两个问题是:&br&&br&1 苹果的基本造型。
&br&&br&苹果到底长啥样? &br&苹果的造型不取决于任何其他因素,只取决于苹果自身。&br&也就是说,你怎么『看』完全无关紧要,有没有光线也无所谓。&br&哪怕是黑天,你照样可以摸到苹果。&br&不管你从哪个角度看,他的基本造型,都不变。&br&&br&2
观察角度引起的造型变化 &br&&br&这个就是所谓的透视规律。&br&也就是说,同样一个苹果,你在左面看,你眼里会有一种图像。&br&在俯视看,又是一种。不同距离也是一种。&br&你眼里的图像会有所变化,他是基于苹果的原本造型,按照一定的公式变化而来。
&br&只要你掌握了『变化公式』,理论上讲你可以想象出苹果任何角度,然后画出来。&br&&br&&br&明白了吗?&br&&br& 一张画 =
目标的基本造型 + 透视引起的变化&br&&br&也可以说是一个3D东西 某个角度上的 定格图片。&br&&br&&br&从技术角度来讲。你需要掌握:&br&&br&1 苹果的造型。 &br&也就是说,你可能从未仔细『看』过苹果。那你当然无法画出来。&br&你画得会像幼儿园小朋友一样傻,原因是你画得只是你『脑子中想象的抽象苹果』。&br&是一种符号,是左脑的抽象思考,看上去肯定傻。
&br&你必须亲自看你要画的东西,观察是美术的第一步,而且是一大步。&br&观察能力决定了你能不能学会画画。&br&&br&2
透视规律。
这个简单。就是一组公式。不过是图形的。&br&透视规律包括最一般的
123点透视。按部就班计算出来即可。复杂但不困难。&br&&br&——————————————————————————————————&br&&br&现在先来讲一下透视规律。&br&&br&首先,透视的本质是什么?——是因为观察者的光学设备成像的原理。&br&如果是3D全息图就无所谓透视了,任何角度都能看到。&br&一般来说画画的透视指2D成像。&br&&br&&br&我不会像很多老师教的,上来就是画那些123点透视图。&br&本质上讲透视是一个逻辑推理的过程。是空间几何。&br&掌握规则你就有了透视能力。而透视的具体情况,是无穷多的,不可能一个个练到。&br&哪怕你画的很多,总有你没画过的角度。总有你找不到模特的时候。&br&&br&所以,透视规律是一个『很重要的2D造型能力』。&br&&br&&br&所谓&b&造型能力&/b&就是指 『&b&创造一个形状&/b&』。 最直接的方法是雕塑。&br&画画的造型能力是指 『创造一个形状』 + 『把他的一个面在2D内表现』。&br&因为画画是2D的,不可能像造型一样脱离视角。只要你画出来必然就有透视。&br&&br&&br&基本的透视分为123点透视。&br&但是本质上讲, 123点透视是同一套玩意。我会一起讲。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&首先,了解一些基本概念。(为了容易学,已经有所简化概念)&br&&br&&br&&br&【视野】:指光学成像的设备,能够观察到的范围大小。&br&最普通的设备就是眼睛。&br&&br&【透视】:因为你们并不是专业摄影师,写那些什么焦距、光圈之类的也没啥意思。&br&我就用&b&『透视』&/b&这个词来指&b&『成像设备透视变化的强弱能力』&/b&吧。&br&&br&&br&&br&你们可能会奇怪,为啥我说成像设备,不直接说眼睛。&br&因为不同的成像设备,它的一些属性是固定的。(少数高级货也能变化)&br&&br&举个例子,你的眼,左右能看到大概肩膀。上下能看到脑门斜上方一点。&br&后脑勺你能看到吗?看不到。这就是人眼视野范围。&br&&br&如果你是虫子呢?或者猫呢?鱼呢?显然看见的透视和人眼非常不同。&br&&br&&br&&br&所以这里有个很重要的结论:&br&&b&画透视要特别注意是『人眼所见』还是『非人眼所见』&/b&。&br&&br&&br&&br&举个例子,门上的猫眼,那效果你人眼就看不出来吧。&br&&img src=&/b00df91df5fbe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/b00df91df5fbe_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/26d0cf8b280aa0ea6ec73b_b.jpg& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/26d0cf8b280aa0ea6ec73b_r.jpg&&&br&【视野】&br&如图,看到这个是叫2点透视。(不懂什么叫2点也无所谓,呆会讲)&br&&br&看左面那一堆方块。&b&是不是觉得上面和下面的看起来都特别畸形??&/b&&br&肯定的。因为它超过了&b&人眼的视野范围&/b&。&br&&br&虽然画的很正确,但是看起来会别扭。&br&很多人画不好透视,很大一个原因就是,没有&b&视野&/b&的概念,&br&经常画出来一些人眼看不到的玩意儿……&br&&br&里面有个红色框,就是人眼大概的视野范围。相比较来说,人眼俯视角度比仰视似乎更大一些。&br&————————————————————————————————————————&br&&img src=&/ba225bc7120135_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/ba225bc7120135_r.jpg&&来自百度图片&br&比如这个MM,你看他后面很辽阔的感觉。用人眼是看不出这个效果的。&br&————————————————————————————————————&br&&img src=&/0ce5a54b516_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/0ce5a54b516_r.jpg&&(把你的360度视野所见粘合起来的效果)&br&————————————————————————————————————&br&&br&&br&&br&&br&接下来是第二个比较重要的概念: &b&『透视变形大小』&/b&&br&&br&&br&这个词我前面也说了,不严谨。但是你们也不是专业摄影,这样容易理解一些。&br&『透视变形大小』,是一个镜头的基本属性。你可以当成是固定的。&br&比如人眼的透视就很难大幅度变化。&br&&br&『透视变形大小』是什么意思呢?&br&成像的时候,物体会近大远小。离近就看着大。&br&&br&你学过数学,肯定能明白,近大远小,这个东西说白了就是一个比值。&br&而且他还是个常数。(民科同学请记住就是固定的比值)&br&&br&也就是说,(不考虑特殊情况)&b&人眼近大远小变化的比值是一个固定数值&/b&。&br&&br&不光人眼,不能变化的镜头,都是个常数。但是&b&不同镜头这个常数是不同的&/b&。&br&&br&也就是说,比如两个物体AB。A近B远。&br&人眼看A和B大小可能是【2:1】。&br&换了个相机,也许就是【4:1】。&br&这样那个相机的效果比你的眼就强烈许多。&br&近处东西看起来出奇的大,远处又特别的小。变形非常大。&br&俗称震撼……&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&img src=&/bd720cb199dc5ad4f6ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bd720cb199dc5ad4f6ea_r.jpg&&比如这俩老外姐们儿,你要是想写生的时候画出这个效果,基本不可能。&br&——————————————————————————————————&br&&br&&br&所以,你得明白,&br&&br&&br&&b&不是图的尺寸大看起来就震撼,&/b&&br&&b&也不是你趴近点画看起来就震撼,&/b&&br&&b&也不是你故意把人画得扭曲点看起来就震撼了&/b&……&br&&br&一张透视变化跟人眼一样的画,你放大很多倍,&br&看起来也不如一个『透视比值大』的小尺寸照片看起来震撼。(因为对比强)&br&&br&&br&&br&(写得无聊,也没什么人看,此处略去10万字吧。)&br&·
·在知乎没什么人看,太长,无聊了删掉。有什么事可以加QQ问我。——————————————————————————————————————【本文内容比较长,慢慢更新中……】如果你是真的程序员,学美术其实是件很简单的事。因为美术其实…
&b&啊。。。。好可惜啊,知乎不能贴动态gif。。T_T&/b&&br&&br&最近我正好在学像素画,来分享点小经验,我是游戏服务端程序员,离表现层最远了。。。我可以做的,所有人都可以做到。&br&&br&事情的起因是我想研究Unity3D的2D开发特性,于是自己画了个小人放到U3D场景中做成精灵。发现做起来很有意思,于是就开始学画像素画了。&br&&br&&img src=&/0fd11ae73e12e4bffbdada1_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:/large/6fff05bfgw1ehw6rgvkccg203k03k0si.gif
&/code&&/pre&&/div&这是最初的那个动画,就两帧,但是刚做出来时候很有成就感。&br&&br&&img src=&/98b6aa9c70a7c8ba1fe2dccf_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:/large/6fff05bfgw1ehw6rhlj7vg203k03kjr6.gif
&/code&&/pre&&/div&后来画了这个角色,感觉进化了。&br&&br&&img src=&/d46174bacfe8c99aa1529_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:/large/6fff05bfgw1ehu0sfe17gg203k03k0sj.gif
&/code&&/pre&&/div&再后来给小人配上的装备,还画了四个方向行走和四个方向待机,瞬间觉得这个小人有无限可能。。。&br&&br&&img src=&/aba17d3b06b5dd7a7b867ffc_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:/large/6fff05bfgw1ehu0a9fuq6g203k03kdfm.gif
&/code&&/pre&&/div&项目比较忙中间停了一两周,上周末画了个小怪。&br&&br&&img src=&/bc2dc317ff058dfb646ffa4d_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&动图地址:/large/6fff05bfgw1ehu5h4jfzog203k03kq2r.gif
&/code&&/pre&&/div&以及一个机器人行走动画,这个动画4帧,比之前的行走都更细腻。&br&&br&我说我要做一个捡肥皂的游戏,美术说:“我还是不参与了。。。”。&br&&br&于是我自己画了个肥皂,画了三四分钟吧,边框和阴影塑造立体感的经验,完全源于我以前用CSS做立体感的表头样式,程序员有程序员的办法。。。&br&&br&&img src=&/8b6ca018fa466c768bbbff68_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&&br&捡肥皂的游戏当然少不了猛男。。。&br&&br&&img src=&/7e13f26fe130e809e78cfac_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&256&&于是就有了猛男。。。但是眼神不够犀利啊。。。&br&&br&我的像素画学习过程是延续我的编程学习经验的:&br&&br&1. 不断给自己正向激励,这样学起来有挑战有乐趣&br&2. 步子不要迈太大,把大问题拆分成小问题逐个解决,就是程序的分治思想&br&3. 临摹别人优秀的作品&br&&br&接下去我准备先拼凑一个小游戏出来,做独立游戏不只是画面,甚至不需要什么画面,关键还是玩法和创意。&br&&br&有多少资源就办多大事情,这也是程序的分治法延续下来的思维模式,我画不出很多东西的时候,肯定不会去设计一个需要很多图形的游戏。&br&&br&不断累计资源不断迭代版本,就能逐步达到预期的目标了,这就是软件工程的迭代思想。&br&&br&用程序员的思维方式学美术大概就是这样一个过程了。&br&&br&另外,我觉得像素画应该比较适合没美术基础的人,可以一像素一像素的慢慢雕琢,拿到一个好的作品的时候也可以一像素一像素揣摩学习。。。&br&&br&推荐两个画像素画的工具:&br&&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixen - a pixel art editor for Mac OS X&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&http://www.aseprite.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aseprite - Animated sprite editor & pixel art tool&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&上面的动画都是Pixen画的。&br&&br&这两个工具都是开源的,哪里用得不爽可以自行Hack:&br&&br&&a href=&/Pixen/Pixen& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pixen/Pixen · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/aseprite/aseprite/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&aseprite/aseprite · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&P.S:最后。。。关于那个捡肥皂的游戏。。。有没有人想聊聊。。。
啊。。。。好可惜啊,知乎不能贴动态gif。。T_T最近我正好在学像素画,来分享点小经验,我是游戏服务端程序员,离表现层最远了。。。我可以做的,所有人都可以做到。事情的起因是我想研究Unity3D的2D开发特性,于是自己画了个小人放到U3D场景中做成精灵。发…
对于设计师的地位,我说几点:&br&&br&&b&1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。&/b&虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的「皮」。&br&&br&虽说从表象上看,「技术是里,视觉和交互是外」,然而事实上,「设计」对于产品价值的实现,以及塑造差异性、传递品牌价值等更高层面的要求是具有核心意义的。但设计终究是面向普通用户的工作,其最终的产出(不管是平面广告,还是用户界面)必然会直接面对用户。而他们中的绝大多数,只会对设计的直观表现作出感性的认识。在这种感性认识的影响下,人们很容易误以为设计的全部内容就是塑造他们所感知到的直观表现。这就造成了对于设计「谁都可以指指点点」的事实。&br&&br&而开发人员不同。他们的工作主要是关于产品内部的技术细节,而这些技术细节对于普通人是不可见的,于是普通人自然也就无从评判这些内容。&br&&br&这一点是由职业特性决定的、无法改变的事实,然而我认为这正是设计的魅力所在:我们为普通人服务,而普通人可能不理解我们。那么如何将我们认为好的、优美的东西在这些普通人中推行出去?这是一项非常有趣的挑战,它需要的不仅仅是设计师自身的技巧、美感和品位,还有对人群、社会和文化的理解。&br&&br&&b&2. 设计师(包括美工),由于行业门槛非常低,造成了过分平庸的现实,也造成了设计可替代、低价值的特性。&/b&&br&&br&关于这点,需要强调的是,现在的设计师大部分是商业设计师,它们的一部分主要价值是为产品和公司带来收益。然而商业思维恰好又是现在设计师所欠缺的。事实上,由于种种原因,很有可能发生的事情是:商业设计师们不仅不会带来商业价值,还会增加成本。这也是其地位不高的原因之一。&br&&br&&b&3. 从产品的角度考虑,设计师(这里将产品设计师也归为设计师)决定了产品做的好不好,而开发人员决定了产品能不能做出来。&/b&他们的关系就好似温饱之后思淫欲。对于那些连温饱都没法保证(连实现都没法保证)的产品,苛求它们去重视设计岂不是强人所难么?&br&&br&依然从产品的角度考虑,对于那些不愁温饱的、成熟的产品,随着自身的发展,在对设计有了更高需求的同时,技术方面也会面临更大的挑战。而对于软件来讲,应对技术挑战,最具价值的资源依然是开发人才。而此时,技术依然是整个产品向前发展的基础保障。这也就决定了在很多时候,开发人员对整个产品的价值是高于设计师的。这是一个事实。&br&&br&&b&4. 整个社会的需求层次还不足以让设计师的工作获得足够的承认。&/b&这点大家应该都深有体会,我就不废话了。&br&&br&---&br&&br&最后,对所有设计师的建议:&br&&br&最核心的事,依然是&b&提升自己能力&/b&。君不见也有程序员被称作码农,也有产品经理实际上是打杂工。唯有让自己成为一个各方面成熟的设计师,才能让设计职位的价值得以真正实现,进而获得尊重。&br&&br&对于产品本身,从更多方面考虑。例如开发成本,例如市场,例如产品需求,例如运营数据…… 考虑得尽可能全面,设计决策才会尽可能完整,方案也会更加成熟。&br&&br&想要被人承认是设计师,那么自己就需要先成为设计师。美工们津津乐道的 pixel-perfect 是应该的,然而对于设计师来讲,这还不够。在技法、细节上辛勤劳作是很好的,然而对于设计师而言,更重要的应该是思考。&br&&br&最后,一个不太「政治正确」的事实:很多抱怨设计师地位不高的人,其实并不能被称作「设计师」。
对于设计师的地位,我说几点:1. 设计师,由于其职业特性,更容易遭到外行人的随意评判。虽然我们知道设计的大部分功夫(用研、思考、决策等)都在最终的图稿之外,然而最终给外人展示的,却通常只有外在的「皮」。虽说从表象上看,「技术是里,视觉和交互是…
这个问题好像上知乎日报了!其实只是一时兴起用一个下午神侃出来的帖子,但既然收到了支持,就还是对当初粗糙的回答做一些整理吧!&br&这个问题是针对题主“如何邀请美术跟我做游戏”而回答的,所以会针对美术人的气质、一言一行,做什么能被接受,做什么会踩雷点进行讲解,为的是让所有愿意与美术合作或交往的人更能&b&对症下药&/b&,所有喷“你们美术就是高冷就是想让人跪舔是吧”这种话的人,&b&请回家补习高考阅读理解&/b&!但凡是个理解能力正常的人都不会读出这层意思吧!&br&当然更多的朋友表示了支持,对此非常的感谢!我会尽量补完这个回答,让它更加完善的!&br&&br&此篇文章适合:&br&&ul&&li&希望了解美术人这一神秘群体的好奇人士&/li&&li&希望找到能一起合作的美术小伙伴的独游作者&/li&&li&希望勾搭到喜欢的画手大大的小透明&/li&&li&希望修炼出标准高贵冷艳气质的新人小美术&/li&&/ul&&p&&br&=====================================================================&br&题主这个问题我是深有感触,因为根据我跟美术孩子们多年相处的经验得出的结论是:&br&&b&美术想忽悠到是非常难的!&/b&&br&有多难?记得有人曾经在微博上开贴教大家如何勾搭喜欢的写手/程序/Coser等等大神,当被问到该如何勾搭画手的时候,该博主内牛满面:“你问我我问谁呀,你不知道画手是最难勾搭的吗?如果我知道这样的办法我早就去勾搭了好伐?”&br&所以勾搭美术历来就是一项艰难的课题,由此可见一斑。&br&&br&尽管如此,鉴于我的经验还是能给你一些建议的。&br&就像题主的回复里说的:&b&跟美术合作的关键原来是针对对象而非针对过程,以及和美术相处的各种细节&/b&,我觉得这个领悟真的非常到位!&/p&&p&&b&俗话说,先学会做人,再学会做事。&/b&&/p&&p&&b&下文我会先谈到该怎样尊重美术,并赢得美术的尊重,接着谈到该如何合作,以及合作中的注意事项。&/b&&br&&br&&b&你了解你想合作的都是一群什么样的人吗?&/b&&br&可能美术在很多人心目中都是一个神秘的群体,除了画,很少能接触到他们的人,打开他们的微博,会发现他们的脑洞和圈子是一个你完全无法了解的领域,他们有自己沉浸的世界,除了同行和同好很少与他人亲密,也很少袒露自己的心迹,而你几句善意的搭讪,经常完全地遭遇他们的放置Play……&br&有人会说,这是一群狭隘的艺术沙文主义,目中无人,高贵冷艳,装逼遭雷劈的人,也有人会说,这是一群有思想,有品位,性格率真,脱离了低级趣味的人&br&那么事实到底是怎样呢?废话少说,就先抛出几条自己理解的比较常见的美术人的特质吧&br&&/p&&ul&&li&&b&自尊心强,内心敏感&/b&&/li&&li&&b&洞察力,观察力强&/b&&/li&&li&&b&看中同步率,圈子&/b&&/li&&li&&b&直率,不善伪装&/b&&/li&&li&&b&图像化的思维方式&/b&&/li&&li&&b&专心,崇尚专精&/b&&/li&&li&&b&品味、逼格高&/b&&/li&&li&&b&随性,情绪化&/b&&/li&&li&&b&永远有一颗成为大师的心&/b&&/li&&li&&b&“高贵冷艳”&----很常见的一个抛给美术的标签&/b&&/li&&/ul&可能没什么概念?那么就从下文中慢慢解析给你吧!&br&&br&&b&1、上门勾搭——千万不要忽视美术们的自尊心&/b&&br&当你要去勾搭一个美术,首先要注意的就是是他们的自尊心,具体呢,首先体现在他们对自己作品的骄傲和敏感上。一个美术永远不会觉得自己差/永远不能觉得自己差,画手平时也经常是表面互相恭维,私下又暗地里较劲的,一个首先表现出自卑的人,甚至会得不到同样是画手的人的尊重的,这就是这个圈子的普遍氛围。所以,同行之间尚且是相轻的,何况你一个外行,尤其是与对方还不熟的情况下,一定要谨慎地对他们的作品进行评价,你要是根本不懂美术,切忌随便评论美术的画,切忌班门弄斧,如果一定要评论,请言之有物。&br&&blockquote&&b&正确范例&/b&:&br&&b&“这张画这个角色我也很喜欢!”&/b&&br&&b&”我很喜欢你这张画的那朵花/颜色/气氛/光影。“”这只手画的真好。“&/b&(挑具体的优点夸)&br&&b&”这张画让我想到了什么什么情节&/b&。“&b&”我觉得这张图背后有什么什么故事。”&/b&(尽力去抓住作者的创作动机去共鸣)&br&&b&出人意料,甚至恶搞的解读&/b&!(类似微博上顾爷的对各种名画和画家的重新解读,其实很多时候是很讨原作者喜欢的)&br&etc...&br&&b&错误范例&/b&:&br&&b&”大大我来抱你大腿啊!/大大我好喜欢你的画呀!“&/b&(无脑奉承一眼就会被看穿,而且很多美术都很讨厌虚假的礼貌,这种奉承话一般是熟悉的画手之间互相调侃用的)&br&&b&”头肩处的结构不对/腿太粗了/眼睛很奇怪etc“&/b&(挑结构类错误是最让人反感的,首先,你不如美术懂人体解剖,其次,很多人画画的重点都不是只为了画对结构,而是为了表达自己独特的东西,你要是这么说就约等于抓错了重点,不当面喷就已经算是礼貌的了)&br&&b&“这妹子真丑”&/b&(换了是你被这么说你也会踢飞他不是么)&br&&b&“我不喜欢你的画风,你能不能改改”&/b&(不喜欢就别来勾搭了,找喜欢的去)&br&etc....&/blockquote&总之,如果你还不是他们的上司,和他们没有不可撼动的金钱关系的时候,既不要随便表扬,也不要随便批评。(关于合作中“必须要提意见修改”的问题,后面有详细论述)&br&至于题主提问中的很多用词:比如美工,比如忽悠,比如“基本功不用太好”,这些用语对美术来说都挺冒犯的,可能你要勾搭别人这么说问题不大,但在美术这里可能就不一定了!&br&&br&很多人会说美术怎么这么难伺候,&b&没错!美术就是一种很难伺候的生物&/b&,你不是要学如何勾搭美术吗?那就听我继续说喽。 &br&&br&关于尊重,剩下的事情就是普通的人际交往准准则了,什么&b&认真倾听,守时守信&/b&,小学都会教的,这就没什么限定性了。我记起之前有一个拉我做游戏的人,跟他说话费劲得要命,说出来的东西他左耳朵进右耳朵出,还经常放我鸽子(还像上面那些那样随便评价我的画!),我想不只是美术会对这样的行为感到愤怒吧?基本礼仪的事情,无须赘述。&br&&br&&br&&b&二、融入他们的圈子——让他们认为你和他们是一类人&/b&&br&美术非常注重波长和圈子,第一眼就能看出你和他们是不是一类人,而对于这第一鉴定都没有过的人,抱歉几乎没有第二次机会了。&br&学美术十分重要的两项能力就是洞察力和情商,拜这两项属性所赐,他们很容易看穿一个人。于此同时,美术一般都是比较惟专业主义的,他们崇拜的是专业水平上的大牛,而不是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”的人际万金油(贾宝玉们……),他们崇尚真性情,讨厌假规矩,也就是说,如果他们不待见你,也很少会跟你多客气,你会吃闭门羹到很惨……&br&&br&&i&&b&说点题外话&/b&:实话说答主本人是一个高冷气质修炼不到家的半吊子美术,连我自己也被很多美术的这种&b&抖S气场&/b&伤过,&b&我不觉得有本领就对别人高冷的做法是对的&/b&,但另一方面,现在懂得尊重美术人,尊重艺术的人太少了,每次看到有人把美术当成绘画机器,当成工匠,当成抄袭别人的工具,自己不懂艺术却对专业的艺术人颐指气使的时候,我还是真心想说&b&”每一个美术为了获得过硬的技巧所付出的努力都是值得骄傲的,我们也正是因此有了可以骄傲的资本,美术的事情本来就是只有美术能做,无可替代,所以请你们尊重一点!“&/b&&/i&&br&”高冷“,有时也算是一点小小的报复心理吧,咳咳,回到正题。&br&&br&如何让他们认为你和他们是一类人,是能够交流的,有这三点:&br&&blockquote&&b&1、不卑不亢&/b&,上面说了不要随便点评,抱大腿,就是这个意思。一是不要显得自己完全不懂艺术(如果你真的完全不懂,请尽快补习!),那样真的会被直接鄙视……,二是不要卖弄自己的学识,上来就指点江山,那样也真的会被鄙视!美术非常重视平等真诚的交流,任何一点虚情假意都会被他们看穿,请参考上面的正反例,平等而谦虚地和他们交流。一句话,&b&气场要强,同时谦虚稳重&/b&。&br&&br&&b&2、了解他们的爱好&/b&,如果是一个腐女画手,她一眼发现你和她的本命CP是一样的,你基本就可以直接过关了,如果是一个很崇拜某某大师的画手,你一语点透该大师的精髓,那你也基本就过关了。即使做不到对画手爱好的精准打击,也至少粉饰一下你的社交媒体,多转些大师作品、新番动漫、绘画资料、萌点吐槽,讨论一些有逼格的影视音乐,把你的那些心灵鸡汤、愤青言论和明星八卦都删了,当然最好还是对你目标的美术的个人爱好和生活有所了解,尽量跟他们同步。&br&&br&&b&3,最重要的一点,你最好还是懂点美术,&/b&有基本的艺术知识,有自己的审美观,不然怎么装还是会露馅的,不要求你跟他们一样懂,这不现实,但后期合作起来如果没有相当的美术知识,会根本没法干活的,相信我。&br&&br&为什么一定要学一点美术,以下是一个比较&b&核心&/b&的原因。&br&有传闻日本的游戏策划培训,第一节课就是一人拿一根铅笔去画素描!为什么学素描,这不是要策划也成大师才能和美术沟通的意思。而是要他们学会除了&b&”文字思维&/b&“以外,还能用&b&“图象思维”&/b&去思考问题&br&&br&&b&关于”图像思维“和”文字思维“,就不详细地展开论述了,一个非常直观地表现就是我在Gadio上听过的一个例子:&/b&&br&&i&某策划写了一句“小明考试考砸了,回家抱着山哭”,美术不解,问“这山是什么山啊?是他家的假山,还是院子外面的后山?”策划不耐烦答“就是山啊,哪那么多为什么?”美术郁闷了“山不是有个具体的样子吗?小明家里怎么会有山呢?到底是什么呢?”策划:“就是山啊!山就是山!”^…………OTL(“我觉得是小明考试太伤心了躲到厕所里呕吐,呕吐物堆积成的山……”——BY Gadio主持人……)&/i&&br&&br&这个例子很极端,但也很显然,这位策划的思维只浮于文字表面,压根无法深入地去想一想自己的文字背后所表现的一幅图景是什么样的,我觉得大部分人应该不会死脑筋至此,但总之”文字思维“和”图象思维“的差别由此可见一斑。&br&“图像思维”和“文字思维”在思考和沟通时差异非常大,除了学美术的人以外,一般人以文字思维方式占多数,这就是为啥美术孩子往往看上去不善沟通的原因,不是他们不善沟通,是他们更擅长以图像思维的方式去沟通,而这种沟通方式不是生活中大多数人所采用的,所以你要是不会图像沟通,跟美术人们的交流确实就是有隔阂的。&br&&br&&i&(写这篇文章真是把我所有的文字思维库存都搬出来了惹!——by答主)&/i&&/blockquote&&br&总之,即使不是勾搭美术,人与人之间交往也讲究个共鸣呢对吧?不费心去加深交流和理解,一上来就露出一副要拉人当苦力的嘴脸,怎么会成功呢?&br&&br&&b&三、展开合作——让自己像一个靠谱的人&/b&&br&说了那么多,终于到了该如何与美术一起做游戏的部分了。&br&前面的RENA也说了,想要邀请美术,要拿出像样的计划书,这是不管你找美术还是找别的什么人都必备的因素。没错,为啥一定要我出方案呢?为啥大家不一起讨论呢?好吧,既然是你想做游戏,你去找人家,那就得有自己的详细规划对不。给自己的“策划”技能树加些点,把你想到的设计写成策划书,配上一些相似游戏作品的图片,可以参考的美术风格的图片等等,如果有DEMO就更好了。&br&&br&&i&(连一个清晰的概念都没有,回头自己信马由缰,朝令夕改,忽悠着美术画了一版又一版,改了一遍又一遍,这样的小组我也见过不少,建议这号还是赶紧把自己的活坑掉,不要再浪费时间祸害别人啦!)&/i&&br&&br&其次好好配合美术的工作,你要对自己游戏的美术风格有一个&b&大致的概念&/b&,心里要有一个明确的视觉效果方向,这样人家才好给你设计。当然,有些时候美术就是抓来做概念设计,找方向,定概念的,如果是这样,概念设计的时候你必须好好参与,积极地配合,一起摸索出游戏的美术效果原型。
&br&&blockquote&&b&我推荐的独立游戏,或者小组游戏的美术沟通流程是这样的:&/b&&br&1、设计者阐述自己的&b&游戏类型&/b&,大致介绍自己的&b&设计思路&/b&,告知美术设计师游戏的&b&美术风格类型&/b&(写实\卡通\硬派\可爱\血腥\阴暗\明亮等)&br&2、&b&找一些风格比较接近的游戏给美术&/b&,让他/她玩一玩,没时间玩的话,找一些最能反映其风格的截图,说明自己希望保留这些参考里的哪些特点,希望哪些地方和这些不同&i&(我想要植物大战僵尸那样明亮的可爱风格,但造型设计上可以更日式一些,不要那么抽象&---虽然很像是在做一个山寨游戏,不过这样的说话方式我觉得是可行的。)&/i&&br&3、开始概念设计,让美术理解了你的意思后,试着画一些&b&关键人物、场景、UI等&/b&,把这些元素拼合起来,你配合他/她不断修改(下一章我会详细说该如何“不断修改”的),慢慢形成一个&b&成熟满意&/b&的美术风格。注意,概念设计阶段是唯一可以允许你不断探索,不断修改方向的阶段了,和美术沟通好,这个阶段多摸索,多修改,可以避免后期很多翻盘重做的餐具。&br&&br&&i&(据说金亨泰领导的《剑灵》美术组,摸索概念和风格就花了两年的时间,如果你的游戏美术概念非常出挑,耐心的概念设计工作绝对不能忽视。)&/i&&br&&br&4、按照你的策划书里的内容,列出游戏具体需要的&b&资源数量和列表&/b&(N个角色图,X个场景图,Y个模型-3D游戏的话,Z个特效,O个动作,W个UI等等),整理出&b&表格&/b&,同时规定好各种资源的大小、格式、分辨率、色数等等&b&规范&/b&(包括UI中的文字间距、字体、用色等信息),和美术商量着排好&b&工期和时间&/b&。&br&5、美术开始&b&完成资源&/b&,如果工作量较大,可以适当增派人手,发出外包,保证美术资源顺利到位。&br&期间可能会有资源需求的增减变化,但请尽力坚持原设计,保证工期,尽量避免概念设计后的大幅修改,如果必须要翻盘修改,士气一定会大挫,好好和包括美术在内的成员沟通,安抚他们受伤的心灵吧!&/blockquote&&p&总之一定要将各方面想清楚,这不光是勾搭美术,更是作为一个靠谱的负责人必备的素质。RENA也说了个人魅力要足这些都不是事,个人魅力是啥,就是你的实力和你的领导力还有沟通能力的综合。&/p&&br&&i&这已经上升到对制作人的要求上来了!确实,不管是招揽什么样的人才到团队里,都同样需要高素质的团队领导和靠谱的做事流程,好的制作人一定不愁没有美术(不缺程序,不缺策划),野生的游戏人们要行动起来呀!&/i&&br&&br&&b&四、合作注意事项&/b&&br&与美术合作有两点是非常重要的,一个是&b&改稿&/b&,一个就是&b&催稿&/b&&br&&b&先说改稿。&/b&&br&前面说了美术们的自尊心都很强,改稿简直是大部分美术的噩梦,但既然不是个人创作,参与项目,就要有接受他人想法,和团队磨合的觉悟。关于改稿的恩怨官司很难打清,因为你永远无法知道问题是出在&b&需求方艺术素养太差,毫无审美,瞎指挥,瞎改稿上&/b&,还是一个&b&美术脾气太犟,水平有限,固执己见,负隅抵抗上&/b&(有时两者都有,简直糟糕透顶!)&br&这种时候只要一方的沟通技巧比较好,情况就会好很多,但前面说不要随便评论美术的画,这时候为了改稿却又非得去评价不可,怎么办?&br&&br&&blockquote&1、美术动手&b&之前&/b&,就请把你的&b&所有想法&/b&尽可能表达出来,你想到的所有的所有。比如一个角色,大到家世背景,小到睫毛颜色,有多少说多少,千万不要保留,利用你的语言,你的肢体,你所能找到的所有资料,将你的想法告诉美术。因为文字描述是永远不可能覆盖图像效果的方方面面的,你不用担心因此折杀了你美术的创造力,他总能找到发挥的地方的。&br&&i&(什么,你本来就一点想法都没有?那美术画成什么样就是什么样,不要人家画完了又蹦出一大堆想法了)&/i&&br&&br&&br&2、改稿时,请先&b&多听听美术的想法&/b&。&br&你看到美术给角色画了一条皮带不合你的意,&b&不要一上来就说“这皮带太丑了,给我去掉”,&/b&请问问他&b&为什么加这条皮带&/b&,也许他会说&b&“我觉得加了皮带更能突出这个人粗犷的性格特征”,&/b&那么你就可以说&b&“我觉得体现粗犷还有别的方式,比如多给角色画些胡须,你觉得呢?”&/b&顺着说下去,也许就能&b&说服他去掉皮带了&/b&,或者你觉得这条皮带不是粗犷的问题,压根就不好看,你可以说&b&“我觉得皮带可以有个别的样式,请给我看看你的参考图”,&/b&那么看参考图的时候也会发现新的问题,比如他原来的参考图很漂亮,但是他画丑了,或者那参考图就不对,那请你帮他再找一张新的参考图。&br&&i&当然了,如果你本身自己也分不清皮带是好看难看,又想让人家改稿,那就没法活了,这就是为啥我前面说的要加强自己的艺术素养的原因了。&/i&&br&&br&3、尽量说出你要他/她改稿的&b&原因&/b&,“&b&请去掉角色身上的这条飘带,因为我们的骨骼数量有限制,不能再为这条飘带另加骨骼了”“这里不要画的这么琐碎,因为我们的模型面数不允许这么多细节”“这个角色生活在南方,所以皮草的质感不适合他”,&/b&我想大多数美术是会理解的。&br&&br&4、说不足的时候,请将这个设计做的好的地方也说出来&b&,“现在整体的气质很不错的,再改改手上的细节就更好了”“银色饰品的设计很不错,后面改的时候也请注意保持”,&/b&不光是一种鼓励,也是避免改稿的时候将优点又抹杀掉了的措施&br&&br&5、最好懂点绘画,某些细节和感觉是说不清的,你上手抹两笔才能让自己和对方体会到,有些时候你的想法抹了两笔会发现自己的感觉也不对,有些时候难以说清的东西,画两笔对方就明白了。&/blockquote&还有一点要注意,美术画一个东西,或者做一个东西,几个小时下来,已经都是尽他所能做到最好了,这时候他看自己的东西&b&怎么看怎么顺眼&/b&,你冷不丁上去一通意见建议改改改,就算很有道理,他们心里也会有一丝&b&淡淡的忧伤&/b&……美术孩子们又容易情绪化,这么一刺激不得了,所以语言上也要注意委婉和缓冲,给美术一个理解适应的时间,这样相信他们大多数还是能很好地合作的。&br&如果这些你都做到了,美术还是达不到你的要求,那…………确实是你的美术能力不行(绘画能力和沟通能力)!!如何找到给力的美术?这不是这个题目要探讨的问题了,不过TIPs里还是有一些建议可以参考的。&br&&br&&b&再说说催稿技巧。&/b&&br&大型公司可能有制度管着,但既然是小型的独立游戏团队,就可能经常会有人偶尔偷懒了,有人陷入低谷了,有人干脆跑路开天窗了……,所以&b&催稿技能&/b&是必不可少的。&br&当初我记得我就是抹不下脸来催组里人的稿,看到他们在玩耍也不好意思说,说好了去工作室拼命到时候不来齐了也不敢去催,这样真的是不好的。&br&当然你要有催稿的底气,自己也得从头到尾做的非常努力和负责,否则确实没那个底气……&br&这一点我是觉得 &a class=&member_mention& href=&/people/7d9b5fedaeb90ce9486f4& data-editable=&true& data-hash=&7d9b5fedaeb90ce9486f4& data-title=&@陈啸天& data-tip=&p$b$7d9b5fedaeb90ce9486f4&&@陈啸天&/a& 同学做的非常好……=w=啸天同学不但专业过硬认真负责,而且尽管是隔着大洋远程合作,每次还都能掐准了我刚好想要松懈偷懒的时候一催致命!!可能他自己也不知道自己催的这么准吧(偷笑!),可能他也不知道我跟男票背地里提起他的时候都叫他催稿小能手吧(偷笑!),总之我觉得这是当个好组长必须的技能,啸天同学是个好组长!~有空应该向他取经=v=&br&总之催稿要求对&b&项目和组员工作节奏有精准的了解&/b&,同时软磨硬泡,死缠烂打,糖果皮鞭……以让人开开心心屁颠屁颠继续去赶稿而完全不知疲倦为最高境界!&br&&br&&b&五、关于钱&/b&&br&如果是公开招聘美术,谈好了工资,或者美术自愿无偿加入的小组一般没这个问题,但是对于没有工资的小组,钱的事情确实挺棘手的。&br&现在的美术的第一大苦,就是“&b&艺术家的身子,匠人的命&/b&”,多么渣的小美术也有一颗大师的心,很可笑,但这也是一种&b&值得尊敬的不服输的精神&/b&,有哪个美术甘于一辈子为人打工而不能真正为自己的心声而创作呢?因此美术人有时会有这么种心态,“&b&给钱是贬低我的创作热情!没钱?我这么牛B没钱凭什么给你干!”&/b&OTL就是这么矛盾……&br&我的观点是,没钱就要用爱来补,你和他波长特别相合,志趣特别相投,你特别有个人魅力,或者干脆你俩有恋爱关系(所谓家养的美工……),让他有一种“&b&啊!这就是我的事业!”&/b&的错觉,他/她很可能会没有怨言地给你干。如果做不到这么志趣相投,又没有别的目标把你们栓在一起,那最好有一些物质回报(最少最少吃个饭啥的啊亲!!),约定一些工资和报酬,不然图啥呢?&br&但是你要知道,即使是对于报酬固定的大公司,也经常出现“厉害的美术有一天觉得自己的创作热情被践踏了,拒绝高薪愤然跳槽”的事,美术就是这么一种难伺候的生物,所以,保证相应的报酬的同时,请尽量维持一个&b&有爱有热情的小组氛围&/b&,才是留住他们的根本办法。&br&&br&我居然这么话唠说了这么多……那么干脆接下来再补充一些&br&&br&&b&几个TIPs:&/b&&br&&br&&ul&&li&平时多刷刷P站,涂鸦王国,原画人等美术社区,多少培养些自己的审美,长长见识,这样对你勾搭美术还是制作游戏都是很有好处的,乔帮主人家都说自己懂点书法对设计大有裨益呢。&/li&&li&哪里能遇到美术:&b&1&/b&、微博、贴吧、p站、涂鸦王国,跟着混一段,不要上去就私信人家,会吃闭门羹的,好歹多参与一下讨论,混熟后发信表达意向。&b&2&/b&、直接出企划招人来的直接,发个招人微博去@中文同人游戏,或者去画手论坛招人。&b&前者难度较大但往往可以勾搭到真正大手,后者能来什么水品的人纯粹靠运气,当然你也可以招聘制考核他们&/b&(嗯,我当初是在66rpg招我的程序员,现在他已经变成家养的了·&a class=&member_mention& href=&/people/37ad1d0e668a6b37a8b0ccb4b68746b5& data-editable=&true& data-hash=&37ad1d0e668a6b37a8b0ccb4b68746b5& data-title=&@leav六百木& data-tip=&p$b$37ad1d0e668a6b37a8b0ccb4b68746b5&&@leav六百木&/a& &----秀恩爱请无视!)&/li&&li&年纪偏小,能力偏强或超强的美术,或者说,实力和年龄不符的画手可能难相处,如要勾搭,请特别用心!他们还处在一派天真烂漫的年纪,沉浸在自己的世界里,未必知道去考虑别人的感受,这种孩子合作起来有很多需要调教的地方,请考虑成本。(当然事无绝对,遇到了又有实力,又乖巧可爱的低龄触?恭喜你!!好好呵护人家吧!)&/li&&li&名牌艺术院校,比较纯艺专业的(如油画、版画、雕塑)可能较难勾搭,他们心气强,而且往往有充足的能力自由创作,不一定非要和人合作,但也不绝对,还是看个人职业规划,这种人立志做游戏的话,很多都是强力的美术大牛。&/li&&li&说两句话发现&b&世界观完全对不上号&/b&的美术不要勉强,美术非常注重波长和圈子。&/li&&li&画风较为多变的画手,一般性格更随和,也比较适合参与游戏制作,画风非常成型固定,特色鲜明的美术,一般来说自己的主心比较重,适应性可能稍差,当然如果你的项目跟他的风格特别契合,那就是天造地设了,幸福啊!&/li&&li&绘画&b&完成度高&/b&的画手(也就是大部分作品都会细心起稿、上色,画的非常完整),在绘画上的技能较为全面,哪怕基本功不是很好,也比较适合游戏美术工作,而速写流、草稿流、小清新流尽管可能很强,但很可能技能不全面,不是不会好好起稿、好好上色、就是不会深入刻画,这种类型的可能需要花时间去适应游戏工作,不过如果你的项目刚好和他的画风非常契合,那么就没有问题!总之还是看风格契合度啦。&/li&&li&有过正式&b&工作经验&/b&的美术,尤其是游戏公司经验的美术更适合合作,他们一般经历过公司流程的打磨,比较适应合作,但如果在职的话很可能没时间和你再合伙.。&/li&&li&如果你的游戏题材和设计能一下踩中某美术的萌点,勾搭成功率会大大提升,或者你也可以考虑根据你的美术的风格特点去设计游戏,会很有灵感的。 &/li&&li&*对于对游戏没什么了解,也没有制作游戏经验的美术,最好在&strong&早期&/strong&对其进行&b&科普&/b&,比如美术资源要用什么格式、在引擎里怎么使用、3D模型的知识、面数、骨骼的概念、特效的实现方法。很多时候美术和其他流程的衔接不畅都是因为对这些概念的无知和误解而造成的。&/li&&li&不要直接跟美术说“山寨/抄袭某某”!第一,自尊心问题,第二,抄袭真的是不好的请你们尽量原创吧!!!&/li&&/ul&&b&完(想到再补!)&/b&&br&======================================================================&br&回复&a data-hash=&1f5d2345ddef1edb6d0e0a4& href=&/people/1f5d2345ddef1edb6d0e0a4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@大萨比& data-tip=&p$b$1f5d2345ddef1edb6d0e0a4&&@大萨比&/a& 君&br&&br&&b&第一:&/b&&br&我觉得我一直在说&b&尊重&/b&问题,您给我加个&b&“哄”&/b&的含义是肿么回事……&br&您一方面说【尊重】是必须的,一方面又说【我才不要哄】,我真是很糊涂啊&br&我理解为您说“哄”,是觉得你作为一个Leader,需要屈尊去“讨好”画师,需要巴结奉承他们才行。&br&&b&但是我这篇文章里有哪里教人要巴结奉承画师的意思了?&/b&&br&&b&了解对方性格,找到共同爱好,注意说话方式,做事负责靠谱,这些东西看上去很谄媚吗?&/b&和一个不那么高冷的专业画师合作就不用注意这些了吗?&br&拿出像样的工钱和项目是尊重的一种这没错,但是这也只能保证把人家招进门儿,之后的合作呢?难道每一次闹矛盾你都要拿“我们的工钱和项目妥妥的”来压人吗?&br&觉得“尊重”是个口头上的事情,如果花了过多的时间去揣摩画师心思,就是巴结奉承抱大腿了,这想法怎么说呢…………也是怪高冷的啊。&br&&br&&b&第二:&/b&&br&微博上的画师还真没几个是真的“野路子”,名牌院校和大项目呆过的人也比比皆是,所谓的“野路子”只是会画画但没做过游戏的人,未必就不能合作做游戏。&br&说一句不中听的,&b&您所说的那种巨专业巨有范儿的画师,真的会同意和题主这样的新米合作吗?题主的选择范围和大咖们没法比,他可能连微博上的小鸟都够不到,不教他一点技巧怎么行?&/b&&br&而且:有过正式&b&工作经验的美术,尤其是游戏公司经验的美术更适合合作,他们一般经历过公司流程的打磨,比较适应合作,&/b&这话我也说了,并不是鼓励大家一定要找高冷又没经验的画手吧。&br&&br&&b&第三&/b&:&br&说我不了解行儿里事是真的错了,我也不是没经历过大项目大团队的人。&br&为啥大公司做东西总是四平八稳不痛不痒?&br&大公司沟通成本太大,这么大的机构不重视效率,去碰个人英雄主义有害无益。那种招进来需要培养需要沟通,甚至需要整个项目去适应他的风格的画师对大公司是没什么好处的,所以行业大鳄们才越来越喜欢能力平庸但好管理的人才,越来越需要“棋子”和“螺丝钉”,所以,也越来越容易做出平庸的东西,每每被“野路子”的小团队小工作室打脸,不止是国内,国际上也是如此。&br&&br&另外,当然大项目也可以砸钱,但是真是大神,也未必是那点钱Hold住的,人家搞不好每个月接三个单,自己开个培训班都会赚的多得多,还能名利双收或者有自己的时间享受生活,为什么一定要给你卖苦力还永无出头之日呢?不care那些钱跳走了的大牛可也是不少啊,不去做一点攻心的事怎么行呢?&br&我不认为这篇文就一点都不适合大团队。&br&&br&其实您完全可以从大项目和公司的思路来&b&补充回答&/b&,可是给我扣个“哄画师”的概念,我也真心觉得很无奈啊
这个问题好像上知乎日报了!其实只是一时兴起用一个下午神侃出来的帖子,但既然收到了支持,就还是对当初粗糙的回答做一些整理吧!这个问题是针对题主“如何邀请美术跟我做游戏”而回答的,所以会针对美术人的气质、一言一行,做什么能被接受,做什么会踩雷…
&p&很多人在面对“我想做游戏原画,去学三个月/六个月/一年能行吗?”之类的问题时的回答都是“只要有爱和毅力/肯学/肯努力就能行”这样的回答,但我仍然觉得这样的回答是很不负责的。&br&&br&游戏原画也是画画,那么想要画的好就要遵从&b&学画画的规律&/b&,尤其是,游戏原画不会像纯艺术那样分流派——”画工不行,我有想法啊!我可以去搞抽象艺术“,这样的道路在游戏原画这里是行不通的。你需要至少画的来&b&具像&/b&的东西,需要画出&b&透视正确,比例协调,明暗得当,虚实相宜,艺术处理到位的东西&/b&,这些都是需要&b&基本功训练&/b&的,所以一个基本功不好的人,很难在游戏原画这条道路上走得远。&br&而基本功在大多数情况下直接与习画资历相关,我见过最厉害的孩子三年可以画出大师油画效果,或者从小学画,十一二岁就相当有灵气已经开始走红了的孩子,但这已经是极限了,有没有一年就能达到大师水平的人我不知道,但我敢说99.9999%都不会是,所以一句话,题主你才一年,急什么?&br&&br&自卑不敢画的问题,我要给你说的就是,你现在会看到“比你小,画了十几年,很厉害”的同事,等你也变成了“画了十几年的很厉害得人”的时候,你仍然会自卑,你会遇到我上面所说的那种“三年达成大师效果的孩子”,会遇到“画了几十年的大师级别的人物“,会遇到”其灵气和功力是你毕生无法达到的大神“,那时候你还自卑吗?还打算继续画吗?而如果你有机会跟”“”其灵气和功力是你毕生无法达到的大神“聊天,你会发现他们心目中也都有一个始终无法逾越的断背山……啊不,高山。这时候,你还自卑吗?还打算继续画吗?&br&&/p&&br&学画画,你就要做好自卑伴随终生的准备,也许你现在会因为自己还太弱爆而自卑,将来你仍然会因为别人的成就自愧不如而自卑。&br&所以不懂得如何正视自己的水平,与自己的自卑心理和睦相处,你就没法真的做到心平气和地画画&br&&br&&p&回到你的问题上来。&br&你现在需要做的两件事,&b&第一,就是基本功的建设,第二,就是心理素质的建设&/b&。&/p&&p&&br&&br&摆在题主面前无非就是两条路&b&,一边上班一边学&/b&,一星期六天班是吧?我发狠了一天只睡4个小时,周末拿去练画,行不行?向同事不耻下问,行不行?做不到也没关系,那就&b&脱产&/b&吧,去找个基本功补习的地方,各种原画培训,或者美院的画室(我个人推荐后者,培训班能教你的公司也能教你)至少再来个半年一年,不敢说你能摸到艺术的大门,至少会知道自己应该在绘画功底和技巧上努力的方向是什么。&br&&/p&&p&再说说心理素质&br&我也一样是正承受着这两件事煎熬的废柴小美术,大学牌子不错因此遇到了一些真正有天赋的孩子,入学起就持续被比自己画的好很多倍的同学轰炸,自己又没什么灵气,上了班也有很多大神,所以其实非常了解你的感受,我很羡慕那种”永远知道该怎么把画画好,永远不会被琐事打扰,永远自信自己画的最好“的人(哪怕他们其实真实水平很臭……),因为画画实际上是一种自我表达的方法,表达完了却瞻前顾后在意自己表达的是否不够好,有些时候真的没必要,但我就是……也许我已经画得比不少人好了,却仍然没有一点这种帝王之气……&/p&&br&&p&我在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&画画再无法感受到快乐是怎么回事?&/a&里更加深入地谈到了这一问题&br&&br&至于不敢在同事面前拿自己作品出来,我只能说这种&b&羞耻感&/b&是进步所必要的,强大的气场是不断摔打出来的,另外就是你还是得有一点”我的画就是有我的想法“的骨气,哈哈。&/p&
很多人在面对“我想做游戏原画,去学三个月/六个月/一年能行吗?”之类的问题时的回答都是“只要有爱和毅力/肯学/肯努力就能行”这样的回答,但我仍然觉得这样的回答是很不负责的。游戏原画也是画画,那么想要画的好就要遵从学画画的规律,尤其是,游戏原画…
设计师的地位和尊严是一个古老的话题,扯皮扯了一万年了。&br&但是题主的问题和描述其实……咳咳……其实一码不对一码。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&题主的描述中,主要憋屈的点是自己认为自己是“设计师”,而客户却认为你是“美工”,所以“不被尊重”。&br&&br&我们来分步聊这个话题:&br&1. 为什么客户会认为你是美工?&br&其实题主一句“为了个极致视觉效果挖空心思反反复复修改”就暴露了自己做的事情中视觉占比重很大。&br&做视觉被客户称为美工是很常见的,历史上这个词曾经毫无贬义。在一个没有更新过知识库的壮年中年客户来看,设计师和美工确实没那么大差别。如果不喜欢这个词,最好的解决办法就是将他口中的“美工”脑补为“设计师”。&br&&br&2.设计稿的价值几许?&br&如果客户认为设计稿两三百块随便找人做,一定存在两个原因:&br&一是客户的不专业导致他不足以衡量你设计稿的价值&br&二是……设计概念推销失败了&br&原因一基本上不算原因,只要你是一个外部团队,你是接客户单吃饭的,那么客户99%是不专业的。&br&原因二才是关键。客户不专业,你必须得让他认为你专业;客户不知道你的稿多少钱,你得解释清楚你的稿值多少钱。这里面少不得循循善诱的手段。推销设计价值是接单型设计师的最核心能力,请参看各种VI设计项目。&br&&br&3.界面设计就是在坑美工。&br&美工准确来说是一个以美术为主的行当。说实在话,如果你的美术够牛,没人会称你为美工,因为美术的感染力就摆在那里,直截了当,你的客户会直接感受到你高超的表现技巧,他会称你是大师。但是很不幸的是,你很难想象你的客户会被UI图或者动态样式感动得热泪盈眶。界面是一个很难从美术角度出彩的地方,它的局限极大,且总是贵在细微。如果你的客户不是一个很有品的人,那么你的的种种心思和修改其实都只有自己能看得到,最好不要期盼客户知道你的心。&br&如果真心想追求视觉系的东西,建议切换到影视媒体领域,发挥空间应该大很多。&br&&br&这里要附带一点:为什么这里没有用设计这个词?因为设计本质上来讲是思考和执行方法,甚至可以认为它和美术没半毛钱关系。设计稿只是设计的表象,会画稿和会做设计是两码事。&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&好了,我们终于可以谈论正题了。&br&&br&这个问题毫无意义。&br&我们继续把问题拆开来说:&br&&br&1.程序员很有影响力?&br&程序员确实是很有影响力的,因为业界大佬们成功前很多都是程序员。&br&说白了,程序员成事了,所以他们相对来说自然是有影响力的。但是,业界大佬们成功后有多少仍是“程序员”的?&br&&br&2.设计师没有影响力?&br&设计师其实也是很有影响力的。你看那些传统行业,很多品牌是设计师造就的。&br&但在互联网行业,设计师的影响力确实是有限。很简单,设计师成事太少,我印象中说得出来的就是eico自给自足了weico。&br&但是还是要问同样的问题,设计师成功后,还会有多少人仍是“设计师”的?&br&&br&3.不必让职位禁锢自己。&br&将来的互联网行业里,随着很多“设计师”成事,“设计师”自然就有影响力了。但成事的“设计师”,他绝不仅仅是一个会做设计的人,他一定是懂很多东西,估计也会“写程序”,届时他还是不是一个“设计师”?&br&如果我们把做设计和写程序都当做一种能力,而不死守着“设计师”和“程序员”两个职位做二选一,那么就会发现比较设计师和程序员的影响力是毫无意义的。&br&话说回来,互联网时代是个开放的时代。设计师们有时间纠结这个,不如去学写程序~&br&-----------------------------------------------------------------------------------&br&&br&另外,多扯点:如果我们认为设计师才是对我们的尊称,那是否应该将心比心地称程序员为“工程师”?
设计师的地位和尊严是一个古老的话题,扯皮扯了一万年了。但是题主的问题和描述其实……咳咳……其实一码不对一码。----------------------------------------------------------------------------------------------------题主的描述中,主要憋屈的点是自…
美工不像程序员,更多的来说美工还是体力劳动。不要和我说什么美术也有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,只是锦上添花,高岗填土。作为一个从业9年的美工我最后对自己的定位就是美术要服务于程序和策划。当然这不是消极的给自己找理由,美工清楚自己能做什么再去定位就比较务实了,不要刚刚入行就说我要成为游戏业的詹姆斯卡梅隆。&br&游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。&br&第一梯队,团队管理者。就是统筹管理和专业技能厉害的人,决定美术在游戏里的表现和带领美工团队服务于整个项目。这些人肯定会占据这个职业金字塔的顶峰。当然也是压力和挑战最大的。&br&第二梯队,专家型人才。这些人会成为美工团队里的中坚力量,凭着自己的对专业的造诣对项目作出贡献,能指导手下,也能做实际工作,不追求管理技能突出的人的归宿。当然,第一梯队的人肯定是从第二梯队里诞生的。压力没有管理者的大,更多的是处理繁琐的内部事物。&br&第三梯队,优秀的美工。这些人会是大多数公司的最爱,能力优秀,水平出色,经验也不错,干活也好。找工作不发愁。优秀的美工将来发展成什么样,大多和个人有关,有的会努力成为行业翘楚,有的会成为呼风唤雨的人物,也有的就是随波逐流,没什么大起色。&br&第四梯队。普通美工。这个肯定是基数最大,挣钱最少,最没成就感和安全感的一批人。大多从事繁重的体力劳动,不过之前说的三个梯队的人全都要走这一步,极少有人能天纵奇才,初出茅庐就执掌春秋。&br&收入。&br&参与成功项目和公司创建的一批元老,非常富有。管理者,年薪几十万,游戏行业里的中产小资,有房有车,出国旅游,生活上没什么压力。小组长,年薪十万几万不等。底层美术,年薪,五万或更低。&br&定位。&br&游戏行业是个竞争很激烈的行业,大到产业层面,小到员工层面,都是一种如逆水行舟不进则退的状态,这是行业基调。要想在这个行业作出点成绩,不努力那是根本没机会的。&br&不管是入行的新人还是已经鸟枪换炮的公司元老,都会面临着各种挑战和机遇,能结合自身情况,不断拼搏,不断努力肯定是可以做出成绩的。&br&性格。&br&艺术家性格和封闭型人格会对成长造成阻碍。&br&术家性格是指在哪个行业都有对此行业的追求过犹不及的人,脱离了现实做空中楼阁,游戏是产品,不是艺术品,要懂得妥协和增益。&br&封闭型人格就是刚愎自用,自卑自馁,态度消极。此为管理人员的弊端,做管理切忌把工作事物和个人事物分开,搞不起还作茧自缚最终会自己搬石头砸自己脚。&br&努力,勤劳,务实,好学,开放。&br&三十岁之后能是选择打工还是创业要看你的综合能力。创业要考验你的人脉,专业技能,管理,思维模式,胆识,意志力等全面能力。所以没胆的别创业,没能力的别创业,啥都没想好的多数是炮灰的命。&br&第一次回答。肯定不周。
美工不像程序员,更多的来说美工还是体力劳动。不要和我说什么美术也有设计,美术的设计基本都是在美术表现上的探索,能够对一款游戏的成功与否起不到决定性的作用,只是锦上添花,高岗填土。作为一个从业9年的美工我最后对自己的定位就是美术要服务于程序…
先学会叫人家「设计师」。
先学会叫人家「设计师」。
&p&&strong&正常&/strong&,但我运气好一些。&/p&&p&我也是从实习生开始做游戏美术的,公司是大公司。我是跟着社招进去的,到的比实习生大部队早,所以当时美术就我一个实习生,公司给我配了师父,因为没有别的实习生,她就带我一个人,就比较用心,稿子都会上手给改,也会很细致地给讲各种要领,算是很手把手了。她本身在美术上的三观很正,见识很多,加上性格和爱好也很合得来,所以后来成了无话不说的朋友,她后来还升任了组长,所以之后转正、考核和进项目我基本上都跟着她,沾了很大的光,我很庆幸我遇到靠谱的师父,没有刚工作就被奇葩领导给坑了。&/p&&p&别的实习生就没我运气这么好了,首先就是一个师父带好几个徒弟,顾不上来,也不会给说的那么详细。他们自己本身就有活儿要忙的,平时夸夸夸到考核的时候黑你一大通的也是有的,然后就是没有师父提携,进项目的时候很多项目就都不要(名额给实习生不如给外聘来的高手啊),所以在公司留不住,很多人都走了。&/p&&br&&p&一般来说大公司会有培训,但如你所见也有时机和遇到什么人的问题。大多数顶多是让你&strong&熟悉熟悉公司氛围,熟悉熟悉流程,然后优胜劣汰,该留留,该走走。&/strong&大公司招收实习生一般都不会抱太大希望,不会指望有什么给力的人才。好处就在于自己培养出来的实习生工资低,而遇到有潜力的新人自己留下忠诚度也会比较高,至于不给力的,淘汰起来也都是很干脆的。&/p&&p&小公司就更保证不了了,他们肯接收新毕业生已经是无奈之举了,因为可能招不到有经验的大牛。&strong&来了就是干苦力的,更不会说加大投入培养你了。&/strong&所以上岗了扔给你一本书,现学现卖是很正常的。&/p&&p&&strong&公司毕竟不是学校,招了人主要还是干活的&/strong&,不能保证一定给你面面俱到地教导,如果遇到了很好的培训条件,那是你的运气。&/p&&br&&p&我的经验还是要做&strong&人际上的功课&/strong&,如果有师父,一定要跟师父处好,平时有问题多问,没事多去找师父唠唠嗑,拿小零食什么的进贡一下,嘴甜点。师父要是有什么喜欢的活动,比如运动或者出去玩什么的可以跟着师父走。不说故意送礼吧,逢年过节有什么好东西也想着点师父,毕竟你不是大牛,只是个新人,那么高贵冷艳是不行的。&/p&&br&&p&如果没有师父,想要&strong&偷师&/strong&,那就更要自己去搞人际了,多在自己附近转转,有什么强力的大牛什么的,从围观到搭讪,如果碰到了不那么高冷的,平时就可以多去聊聊天,休息的时候就跑去看看他怎么干活(一般美术被围观虽然不好意思,但你是个新人围观,他们还是暗爽的),有什么问题去问,好感度也是刷起来的。&/p&&br&&p&&strong&多和同事交流&/strong&,首先从自己附近的同事开始,一定不要把自己闷在工位里,从到岗第一天就多和他们打招呼,聊聊天,看看他们怎样做工作,请教问题,一起吃饭什么的,一旦和同事能够抱团了,接下来就轻松许多了,然后认识同事的朋友,慢慢的扩展自己的交际面。从世俗的角度上来说这是混好人际关系,从专业的角度来说,你会多知道很多专业上的技巧和公司的事,比闭门造车好多了。&/p&&br&&p&&strong&做人上要老实厚道&/strong&,一个新人不要显得太过八卦,不要跟老同事传公司八卦,不要在公司制度和待遇上多插嘴,不要太过刻意地在领导面前争取自己的利益,那些都是你有资历后才好谈论的事情。新人最好的状态就是做出一副虚心小白的样子,心思都放在专业上,研究专业走火入魔的样子,对其他事情都很淡泊,不要过早卷入公司的小圈子小斗争里,这样不论是什么人都会愿意在专业上指导你,藏本事的情况也会大大减少。&/p&&br&&p&&strong&学习上,其实真的主要是靠自学&/strong&,不管是在学校还是公司,美术上那些技巧,你自己操作过,遇到了问题,然后去问别人,这才是正确的学习方法,而不是等着别人面面俱到地给你讲,那样讲的多详细都没用。你要做的就是给自己找好可以请教的人,并与同事都处好关系,这才是最主要的。&/p&
正常,但我运气好一些。我也是从实习生开始做游戏美术的,公司是大公司。我是跟着社招进去的,到的比实习生大部队早,所以当时美术就我一个实习生,公司给我配了师父,因为没有别的实习生,她就带我一个人,就比较用心,稿子都会上手给改,也会很细致地给讲…
&p&我还没30,但说说我在游戏公司的经验。&/p&&br&&p&我待的公司在台湾算是游戏业龙头,早期专门研发RPG游戏逐渐壮大,付费制转免费制后达到巅峰,我进公司的时间刚好是走下坡的转捩点 ( 时不我予 ),也就是消费者对于商城制RPG以及网游的需求趋疲,公司开始转型抢手持平台,但是手持进入门坎较低,竞争者更多,于是现在情况就是浴血打红海战。&/p&&br&&p&制作RPG算是大型网游,所以当初咱美术部门分工需求就多,大至分:&/p&&br&&ul&&li&2D人物、场景原画&br&&/li&&li&3D人物、场景建模&br&&/li&&li&CG特效、动画&br&&/li&&li&游戏使用者介面&br&&/li&&/ul&&br&&p&我的心得是,在公司咱们都是美工,吃人饭碗就不谈个人风格,完全依照案子需求;基本上就是依照游戏企划给的要求,将东西做出来,在转交给程序。&/p&&br&&p&起薪也不高,新人平均台币24K-30K
( 约人民币4.8K-6K ) ,所以大部分的人多少都有接外包,有些能力较强的,案子多也就辞职专心当SOHO。&/p&&br&&p&美术的管理职其实也就风格统筹外加一些行政项目,沟通上不会如企划、营销、营运等…频繁。&/p&&p&像咱们公司10多年了,几年前网游顶峰时期,5、6年级的开国元老的分红应该是很可观的,员工旅游都是出国玩好几天。如果还想要一直待在公司,7、8年级这一代反而会辛苦许多。所以我想在我累积逐够能量之后也是会离开的。&/p&&br&&p&做这行的好处是还能接外包案子,基本上会画图这一项,好好磨练功力其实优势蛮大的,能应用的行业很多,美术底子有,只要和美学有关的行业都可以转职看看。有些做平面设计的不见得会画精致原画,但是会画原画的人,做平面设计很快也能得心应手;还可以转影视工业方面的、空间或建筑设计…连化妆、服装设计…也行呗。路没那么死。&/p&&br&&p&本人其他相關:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&CG行业看中文凭吗?&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&UI 设计的整个工作流程是怎样的?&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏产品 UI 与商务产品 UI 的差别是什么?是否游戏 UI 是为他人做嫁衣,而商务 UI 却能够承载其内容?&/a&&/p&
我还没30,但说说我在游戏公司的经验。我待的公司在台湾算是游戏业龙头,早期专门研发RPG游戏逐渐壮大,付费制转免费制后达到巅峰,我进公司的时间刚好是走下坡的转捩点 ( 时不我予 ),也就是消费者对于商城制RPG以及网游的需求趋疲,公司开始转型抢手持平…
我是游戏策划,说说什么样的游戏美术可以让我尊重尊敬。&br&1勤勤恳恳画,画的不是最好不重要,重要是每天都在埋头做事,认真修改,不耍花腔不推卸工作,上班从来不打游戏聊天泡妞抽烟,用兢兢业业的美术作品来说话的这一类。&br&2能尊重策划的需求,有不专业或不清晰之处会主动与策划沟通,重视需求初衷,多思考而不一味看图量需求出量,不产出任何低级错误严于律己的这一类。(例如切图总是切错,各种对不齐)&br&3作品质量一流,同样的需求提过去,换几个美术改很多次都不能达到需求效果,换他才行!能明显看出作品质量差别的这一类。&br&我相信任何美术,只要勤恳用心,从内心身处尊重其他非美术专业的同学,总有一天,都会成为第三类的美术大牛。&br&其实游戏美术的要求不仅在于画的好坏,有很多因素都会决定作品的受欢迎程度:眼光视角,脑中所想,以及玩家到底喜欢啥。举例说明:如主角服饰设计多思考为什么自己画出来的就是比日韩欧美的土气,要个萝莉画出来一点都不萌,需求10套衣服,风格外观做不出差异。过分关注材质细节而忽视了玩家对造型差异的追求度;例如场景原画,在追求场景效果时对路线,层高,不同位置的视野效果,远景效果的考虑等;&br&在工作中得每一副作品,也都是在练习,多点对其他游戏作品地关注,去思考,相信进步会巨大。
我是游戏策划,说说什么样的游戏美术可以让我尊重尊敬。1勤勤恳恳画,画的不是最好不重要,重要是每天都在埋头做事,认真修改,不耍花腔不推卸工作,上班从来不打游戏聊天泡妞抽烟,用兢兢业业的美术作品来说话的这一类。2能尊重策划的需求,有不专业或不清…
你们美术都这样!看见画得好的就说剁手!不画了!&br&&br&最后还不是相互谁也不服谁!
你们美术都这样!看见画得好的就说剁手!不画了!最后还不是相互谁也不服谁!
既要专业,又要博学。&br&&br&游戏美术的核心技能应该是创造,知识储备和视野决定创造力。审美的高低和作画能力是游戏美术的核心竞争力。&br&&br&不管是场景,角色,UI,3D,引擎这些都只是实现商业化产品价值的手段。&br&&br&建议你把原画给钻精,因为这不光是提升美术功底之类的,而是对你创造力和审美层次的提升。&br&&br&&br&当你有了很强的视觉想象力和创造力,并且能够依靠概念速写的形式表达出来,而且能够驾驭多种题材美术风格,这样的话便可以指导UI,3D这些环节的创作。对引擎原理有很好的理解的话,可以帮助你在立项阶段通过速写的形式的找准最适合的画面风格和实现手段。&br&&br&什么都会能当主美,在国内大多数游戏公司,只要画的能用就行。但是要想达到制作精品的水平,还得靠过硬的原画能力。&br&&br&&br&什么都会,却不精通。这就说明什么都懂点,却无法实现商业价值,等同于什么都不会。若是对艺术有追求来做游戏美术的话,希望你能够摆正心态,把美术钻研好。&br&&br&这年头,因为热钱全都跑到手游行业了,游戏圈子水太浑,很多没有能力的人都跑来创业。当然游戏品质是实打实的东西,做得烂的死的都很惨。你才入行三年,是非常好的学习阶段,多为长远打算吧。
既要专业,又要博学。游戏美术的核心技能应该是创造,知识储备和视野决定创造力。审美的高低和作画能力是游戏美术的核心竞争力。不管是场景,角色,UI,3D,引擎这些都只是实现商业化产品价值的手段。建议你把原画给钻精,因为这不光是提升美术功底之类的,…
&p&谢邀,第一次被邀请..&/p&&p&问题真是又长又多啊。。。。&/p&&p&1.国内对游戏特效师在需求来自那种公司&/p&&br&每个游戏都会有特效,某些类型的游戏可能会少一些,某些可能多一些,如果一个公司有好几个项目同时在研发,&br&那么特效师可能会是几个项目共用的,所以没有说主要来自于哪种公司,每个公司都必备的。&br&&br&2.不同类型的公司对游戏特效师的要求和侧重以及需求量是否不同?差异体现在哪里?一般是怎么分类?通常是按照游戏的3D/2D来划分?又或者是写实与卡通化来区分?&br&&p&我再纠正一下,所有划分单位,都是以项目来讲的,不是说一个公司里所有项目都差不多,同公司项目之间也有很多差异,2d还是3d的区别是最直观的,写实还是卡通也会分,主要是来自于那款项目的:&/p&&p&题材(东方还是西方,对阵法和文字的选用)&/p&&p&主色调(比如暗黑3整体就很暗饱和度也不高,特效就不适合用太鲜艳太曝光的路线)&/p&&p&美术风格(写实还是卡通,这两种的灰尘的颜色和形状就有很大区别)&/p&&br&3.关于工作机会&br&&p&都是网游公司提供这是当然的,单机现在真不知道有哪些还活着,国内我知道的就两个,蜃楼和古剑奇谭。&/p&&br&4.分工这个事,看你上级安排,流程不是很细,多大公司都这样,顶多分ui特效,技能特效,场景特效,但是不可能你做一点,再换下一个人做一点,特效这个工种不太适合拆分,除非是空余时间制作一些常用素材,有的做烟雾,有的做爆点,以备不时之需。&br&&br&5.出国先学语言,语言过关了 ,有些外企是有一年数次的出国学习的机会的,能不能留在那儿就看你自己做的东西好不好了,就这么简单,这次不行再下次,没什么好取巧的。&br&&br&6.你的个人竞争力除开工具,就是你对游戏的浸染,你的个人品味和悟性,你的努力程度,还有你的心态,简单来说,就是你除开工作需要,你这个人是不是人才,不管这世上行业再怎么多,对于综合素质的重要性都是统一的,都是常年来大家一再强调的那些词而已,坚强,上进,务实。&br&&br&7.如果你参加工作了,在工作时间里,能让你去学习进步的就不太多了,你得自己找时间去提高,这是基本心态,如果你老大给你时间边学边做,那就属于他的额外投资,如果他不仅给你时间了还教你,那你就该懂得感恩了。&br&&p&说到底,还是你能做出什么样的作品出来,独立游戏里的特效也好,项目里的特效资源制作也好,或者你自己私下的练习也好,都是同一件事,没必要分开对待。&/p&&br&8.网站的话有直线教程网,cgjoy,你能把这两个网站的教程都学会了,你都可以去开班了。&br&&br&9.现在的培训质量都还不错,我是说如果你认真学,悟性高的话,不管是火星时代还是cgjoy上的培训,对于新人来说都是有用的,因为杯子根本就是空的,灌多少水,都比之前要有收获。&br&&br&10.其实你没必要问这么多,现在你所有问题都来自于你想的太多,做的太少,你一直在想找捷径,好像制定了一个什么路线立马就事半功倍了,这才是新人最大的障碍,你以为老人就是在这些方法论上停留研究的吗?如果有什么百试百灵的忠告,就只有那句:just do it!
谢邀,第一次被邀请..问题真是又长又多啊。。。。1.国内对游戏特效师在需求来自那种公司每个游戏都会有特效,某些类型的游戏可能会少一些,某些可能多一些,如果一个公司有好几个项目同时在研发,那么特效师可能会是几个项目共用的,所以没有说主要来自于哪…
招聘写2-3年只是人事发广告的一个惯性,不用太在意,对于一个创意型技术产业(虽然山寨很严重)来说,工作年限和工作能力没有必然联系,相对于其他行业来说游戏研发是个很单纯的圈子,基本都是靠实力说话,而且行业情况与个人发展是两个维度的事情,不能放一句话里联系起来,目前我的理解是题主的事业到了瓶颈期,不知道接下来的路在何处,第一我刚才说了,研发圈是靠实力说话的,实力的体现不是在年限上,而是你做过的项目和美术作品,如果你的作品在专业论坛和同行群里可以达到大神的地步,我想没有人会因为工作年限而跟你较劲,所以第一步还是提高专业技能,熬资历这一套在游戏圈有可能笑得了一时,但最终还是会被淘汰掉的,慢性毒药才是最可怕的,哪天公司解散了,大家还不知道为什么,不管在什么公司,劝题主随时保持自己的危机感,不要跟着公司共存亡,公司可以垮,但是你不能。第二呢是业内对于中端美术人才的需求,确实因为小创业团队的爆发式增长而变得非常紧缺,但是高端也是存在的,个人觉得量子工作室和琳琅天上算是国内比较高端的了,基本上是几个核心美术研究技术,量产的资源放外包,碰到过他们招人,本人去试了试,最终说名额让给其他组了,也不知道是不是托词。这就是题外话了。目前网络上有很多美术因为自己的作品得到广泛认同而火起来的,他们的共同点是都有相当强的审美和技术积累,斗战神不说了,出了万象森罗和片头动画之后简直震撼了业内的美术圈,还有一些画手介于漫画和插画还有游戏原画之间的,总之一句,如果你专业技能真的强到那种程度,路有很多条,可能我举的都是原画例子,3D的也有,前段时间逸心出的武之梦题主知道么,从分镜到模型到动作到后期都是自己完成的,此人是电影学院的老师,目前已有不少片约,或者这个是影视圈儿也不切题,但是我想说的是题主可以学的还有很多,整个美术制作流程你只占了一个螺丝而已,国内游戏圈儿的分工和流程并不完美,把游戏模块分成现在这个样子是为了商人更好的利用流水线来生产产品,并没有进入到对产品质量的提升阶段,还非常初期,所以不要把自己限定在一个工作岗位上,一旦流水线变了,你会非常被动,你首先是一个游戏研发人员,之后是一个游戏美术设计,最后才是一个3d美术。这个话题展开来说还有很多论点,就不一一去分述了,天色不早,还要撸首胜去。
招聘写2-3年只是人事发广告的一个惯性,不用太在意,对于一个创意型技术产业(虽然山寨很严重)来说,工作年限和工作能力没有必然联系,相对于其他行业来说游戏研发是个很单纯的圈子,基本都是靠实力说话,而且行业情况与个人发展是两个维度的事情,不能放…
前面两个乙方回答问题= =&br&弱弱的作为甲方撸过。。。。。。。&br&&br&最近一年来为了美术外包操了无数心。&br&确实如前面的回答,外包价格一般都要看美术资源要求、类型来决定。不过我更愿意分享一些其它的心得。首先,画图的不论是公司还是个人,都不是慈善家。同等要求下画的很好但是要价很低的不是没有,但是真心很少,一般都是一些偶尔为止的个人画手,或者在校学生。这些在刚刚开始接外包的时候可能不太熟悉行情,或者本着自己可以不用负很大责任或者对自己的水平其实也比较没底的心情(其实他们画的很好),要的比较低。这种如果遇到了,是甲方很幸运的事情。要和这些个人画手去做朋友。在以后,即使他们的要价成长到了市场行情标准,也会更加着意的为他们最早的合作伙伴拿出最大的出力。甚至还可能有友情价。&br&&br&如果是外包公司,私以为就不要抱侥幸心理了,经验来看,都是要价和水平成正比的- -。一般价格也都是市场行情起。&br&&br&总结起来 要价 顶级外包公司&大神级画手&正规公司&普通画手&br&哦对了补充一点,千万注意不要找那些会无耻的把委托再2手转包出去的人或公司。&br&这种对我们需求方,对画手,都是有百害无一利。&br&如果想要大体了解一些风格可能该要多少钱,也可以发消息给我简单帮着看看- -
前面两个乙方回答问题= =弱弱的作为甲方撸过。。。。。。。最近一年来为了美术外包操了无数心。确实如前面的回答,外包价格一般都要看美术资源要求、类型来决定。不过我更愿意分享一些其它的心得。首先,画图的不论是公司还是个人,都不是慈善家。同等要求…

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