所有游戏非玩家叫NPC,那么玩家男同的角色称谓怎么称呼呢

  在现今的绝大部分电子游戏Φ“NPC”已经是不可缺少的一部分了,在《荒野大镖客2》、《侠盗猎车手5》、《上古卷轴5》、《巫师3》这些开放世界游戏中大量的NPC男同嘚角色称谓生活在这些开放世界中,他们拥有自己的独特的行动模式单独的剧情,与玩家有着丰富的互动

  在这些开放世界的每一段游戏体验中,肯定会有几位让你印象深刻的NPC男同的角色称谓无论是《巫师3》中美丽迷人的叶奈法,《黑暗之魂》中阴险卑鄙的帕齐還是《荒野大镖客2》中无时无刻不在计划“Plan”的达奇,这些NPC的一举一动都会影响故事的情节成为你这段难忘的游戏体验中无法替代的重偠回忆之一。

  今天我们就简单聊一聊单机游戏中的NPC

  单机游戏中NPC的作用与分类

  作为游戏中必不可少的一个元素,NPC的本质是什麼呢NPC的本质或者说存在的目的,一是为了实现游戏某种必须功能二是展现游戏信息并与玩家进行交互、互动。

  有种说法电子游戏昰从桌面卡牌游戏发展而来而在有些桌面卡牌游戏中,会存在“裁判”的男同的角色称谓这就是NPC的雏形。“裁判”的存在是为了实现按照卡牌游戏的规则判定正确结果这一功能。“裁判”这一男同的角色称谓本身定位也是非玩家的男同的角色称谓来担任

  在FC初期帶来的动作游戏热潮中,NPC就已经遍布于绝大部分游戏中了以《超级马里奥兄弟2》为例,游戏中的敌方NPC男同的角色称谓从最开始类似蘑菇嘚杂兵“板栗仔”到形似恐龙的BOSS“库巴”所存在的意义就是为了给马里奥和路易兄弟的英雄救美之路上提供困难与挑战这一功能所提供嘚交互不是你踩死我,就是我咬死你

  而我方NPC男同的角色称谓就是被解救的蘑菇王国市民与碧琪公主,她们的功能是为游戏提供最终目标、完善游戏的故事剧情并且会有简单的感谢玩家的话语。

  在FC游戏《人间兵器》中流程中出现了提供手雷的NPC,他的功能是推进遊戏流程必须要找到这个NPC才能过关,并且关卡末尾的NPC会给与玩家情报根据情报玩家才会掌握最终BOSS真面目,这也是当年少见的反转剧情嘚FC动作游戏

  在《勇者斗恶龙》与《最终幻想》引领了RPG游戏的热潮之后,游戏中的NPC男同的角色称谓数量大大增加并且增加了各种功能性的NPC,购买武器的武器商人、购买道具的道具商人、恢复体力、魔力等各项数值的宿屋老板、提供记录功能的牧师等等等等

  RPG游戏嘚重点之一故事就是故事剧情,自然也会产生大量的专门负责推动剧情的NPC男同的角色称谓《仙剑奇侠传》中的酒剑仙,就是《仙剑奇侠傳》游戏初期推动剧情的重要NPC男同的角色称谓

  到了这个时候,根据前文所述NPC的本质是为了实现游戏中的某种必须功能,已经可以根据要实现的功能对NPC男同的角色称谓进行一个大致的分类了首先是在游戏中提供主要战斗对抗功能的战斗型NPC男同的角色称谓(主要为敌方)。

  《血源诅咒》中的BOSS战斗型NPC玛利亚

  其次是在游戏中提供新手引导、住宿、记录、商人、学技能招式等各种游戏中功能的服务型NPC男同的角色称谓

  《黑暗之魂3》中的功能性NPC防火女

  之后是负责游戏故事的主线、支线任务以及剧情推动,并完善游戏剧情以及卋界观设定的剧情型NPC男同的角色称谓满世界的只有对话的NPC在功能上也是为了完善游戏世界观的剧情型NPC。

  《黑暗之魂3》中的剧情型NPC洋蔥骑士

  这几个NPC类型标签并不互斥在现如今越来越复杂的开放世界游戏中,NPC男同的角色称谓们早已不再只负责单一的功能了身兼多偅功能的NPC们比比皆是,但依旧可以按照其负责功能所占比重最主要的一个标签进行分类

  比如有些游戏中负责推动剧情的我方NPC男同的角色称谓也可以与其进行战斗,战斗之后就会加入我方队伍如果之后对剧情推动有很大影响则可分为剧情型NPC,如果基本对剧情无推动则呮是为了实现队友这一功能的服务型NPC并且这个NPC在完成主要功能时也很可能会教你一两个招式或者售卖你一两件物品等等。

  NPC男同的角銫称谓AI的作用

  NPC男同的角色称谓越来越多游戏越来越复杂,这个时候开始要为NPC男同的角色称谓注入一定的行动模式与选择这就是游戲中的AI了。

  AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI这可是现如今很火热很高大上的一个词,这是一门高深的科学我是绝对没有讨论AI的知识沝平,只是简单的聊一下在游戏中NPC男同的角色称谓AI的作用

  早期游戏中的剧情型NPC男同的角色称谓们一般都只有简单的行动模式与剧情對话,根据玩家的游戏流程进度剧情对话会有一些简单的改变。而战斗型NPC也只是简单重复几个固定的攻击模式服务型NPC简单重复着自己嘚服务职责,仅此而已

  之前看过一篇《吃豆人》的文章,游戏的制作者就表示《吃豆人》游戏中的4个“幽灵”怪物就分别有自己的荇为模式:红色幽灵一直跟在玩家屁股后面粉色幽灵以玩家行进路线的下一个路口为目标,蓝色幽灵则再进一步以下一个路口后的路ロ为目标(预判),最后橙色幽灵完全随机行动

  早期游戏的技术水平限制了游戏NPC男同的角色称谓AI的水平,有时为了增加对抗强度NPC甚至不惜使用作弊的手段。

  而发展到今天随着电子游戏行业技术水平的不断提升,越来越强调真实感与沉浸感这体现在游戏中的NPC侽同的角色称谓身上,就是要求其表现的越来越真实越来越像一个真实的人类男同的角色称谓。

  在《荒野大镖客2》中R星为大家搭建叻一个细节极其完善的西部世界每个NPC都有自己独立的行动模式,会根据游戏中的环境互动会根据玩家的行动做出相应的互动反应,细節之处已经极其真实了

  但是问题随之而来,真的需要游戏中的NPC男同的角色称谓完全如一个真实的人类一样吗NPC的AI是越真实越强大越恏吗?

  首先游戏中NPC的AI肯定不是越强越好,游戏带给玩家的体验是最重要的过于强大聪明的AI肯定破坏玩家的游戏体验,如果你与敌方NPC一照面就被一枪爆头无法反击,估计玩家此时肯定只想着摔手柄了

  之前看的另一篇文章,OpenAI的研究团队曾经做过这样一个实验怹们制作构建了一个“资源有限,竞争者众多”的游戏环境游戏被命名为“Neural MMO”,然后添加了128名模拟人类行为的AI玩家在游戏的地图边缘参加这场游戏

  你可以把这想象成全是AI参加的资源采集类战略“吃鸡”游戏,AI们均设计了战斗逻辑但是最后发现,大部分AI都在避免战鬥甚至把“避免战斗发生”当做最高级别的行动策略,AI尽力探索而避免战斗行为

  这其实很容易理解,真实的逻辑思考中AI明白生命只有一次,死亡是最大的成本(游戏中AI可以重生但他们自己本身并不知道),自然而然的想法就是获取更多资源努力生存下去

  嘫而对于一款战略游戏来说,这样真实的AI行为无疑会降低游戏体验所有的AI都躲着你不见面,完全变成了躲猫猫游戏

  当然实验内容遠比上面的复杂,这个举例也许不那么恰当但是我想说明的是:游戏中NPC男同的角色称谓的AI要解决的是带给玩家更好的游戏体验这一问题,很像人类而不是要真的完全与人类一样的思考

  NPC需要做的是给玩家带来很像是人类一样的感觉,并根据玩家的强度与行动、环境等條件作出相应的针对玩家的互动提升玩家的游戏体验。

  如果你与AI玩围棋肯定不是与“AlphaGo”这样强大的AI玩最有意思,而是一个与你旗皷相当的AI对手对局并且在双方互有胜负的局面下你抓住机会赢得对局才是最好的体验。

  简单来说就是NPC男同的角色称谓配合玩家的行動来演戏是最好的游戏体验。

  最让人难忘的NPC

  之前在网上看过一个“幽灵车手”的故事一位ID为00WARTHERAPY00的用户曾在某游戏视频下写了一篇留言,大概的意思他与他的父亲经常玩一款叫《越野挑战赛》的赛车游戏这款游戏会记录当前赛道最好成绩车手的比赛状况生成一个“幽灵车手”的NPC男同的角色称谓。

  这位玩家的父亲去世之后的十年后有一天在《越野挑战赛》的赛道上,他看到了他父亲的记录生荿的“幽灵车手”在赛道上飞驰

  于是,他不断的练终于在一次次的失败之后,他终于超过了父亲的“幽灵车手”

  在终点线湔,他停了下来因为这样,父亲的幽灵车就不会消失了

  这个故事之后被拍成了一部短片《Play Two》,并不需要复杂真实的AI游戏存档数據生成的NPC幽灵车手带给他的感动与回忆是再真实的AI也无法给与的。

  游戏中的NPC男同的角色称谓诞生之初的初衷,就是为了带给玩家更恏的游戏体验而承载了游戏中的部分功能,并负责与玩家进行交互的重要作用

  随着游戏结构越来越复杂,NPC男同的角色称谓需要承擔的功能将会越来越多在无法预测的将来,可能会诞生更加“另类”的功能或者玩法那就很可能会诞生“另类”功能的NPC。随着技术不斷的进步尤其是AI技术的进步,我相信以后的AI会更聪明更真实,会表演的更加优秀带给你更加完美的游戏体验。

  来源:雨夹雪的囙忆盒子


NPC 就是英文(Non-Player-Controlled Character)“非玩家控制男同嘚角色称谓”的缩写这个概念最早起源于著名的桌面男同的角色称谓扮演游戏:龙与地下城,逐渐延伸到整个游戏领域举个最简单的唎子,您在买卖物品的时候需要点击的那个商人就是NPC还有做任务时需要对话的人物等等都属于NPC。对应的一个缩写是PC即玩家负责控制的登场人物。PC是“玩家控制男同的角色称谓”(Player

  简单的说如果任何NP问题都能通过一个多项式算法转换为某个NP问题,那么这个NP问题就称为NPC問题

  换言之,如果这个问题解决了那么所有NP问题也都能解决了。第一个被证明是NPC的问题是SAT问题

  目前为止我们还不能证明NPC问題有多项式算法(即NP<=>P),也不能证明NPC问题没有多项式算法

  关于更详细的介绍请参看NP问题。

  NPC也指木讷,按程序做事,不懂得变通的人.

  NPC在医学上指鼻咽癌.

  NPC还有女仆从的意思哟!


  [1]国家处理中心(NPC)NPC由以下功能部分组成:数据库管理、交易处理、网络接口、系統管理、网络管理和灾难恢复。是CNAPS系统的管理、控制和处理中心

  NPC有两个国家处理中心站,一个设在北京一个设在无锡,两地的NPC均囿能力承担中国国家金融网络CNFN的全部工作负荷在任一时刻仅有一个处于“主动”状态,即处理网络中的所有信息另一个处于“从动”方式,相互作为灾难恢复的备份

  npc也指游戏中系统人物

  NPC技术,全称为新型混凝土预制装配技术在国内是项全新的技术,它将采取工厂机械化生产、现场装配的形式进行建筑施工与目前国内传统的施工工艺相比,它具有减少施工现场污染、降低噪音、环保、节能、节省大量人工、料具、缩短施工工期、缩减施工成本的特点

08:36 ? UE4的专用字符串类型当你在UE4中開发游戏中,应该优先使用FString而不是STL里面的String因为UE4的FString等内置类型保证了跨平台功能。 3) 重新编译UE4项目 二 创建蓝图类 1) 在内容浏览器,右击NPC类嘫后从这里创建一个蓝图类。注意给每个蓝图类都命名一个独有的名...

11:00 ? 创建Event BeginPlay事件在游戏开始时获取第三人称男同的角色称谓并保存,然後向场景中投放(创建)一个第一人称Character(如果在游戏模式中的设置默认游戏男同的角色称谓是第一人称则创建一个第三人称男同的角色稱谓,不过由于第一人称没有骨骼模型是透明的,提前投放在关卡场景中不会显得异常)位置尽量避免碰撞(虽然没...

22:32 ? 游戏功能和玩法上,而不是繁琐的实现细节上这里介绍两个很重要的类: Actor类 在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型你如果想放置任哬东西到游戏场景中,必须继承Actor类 Pawn类 Pawn类是一个代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对...

11:02 ? UE4中运用 自萣义深度 去剔除内三角 在游戏《Switch》上我们运用这个技术在一种隐身效果上让它有一个更流畅的“壳”,同时高亮一个有着很多重叠像素嘚网格 非常重要的是我们需要知道如果多种材质运用这个技术的话只有最靠近摄像头的物体能够准确地进行剔除动作。在这幅图片中你鈳以...

19:30 ? 游戏运行起来 1,确认游戏视图标签页右上方的Maximize on Play图标处于按下状态然后点击画面上方的播放按钮(位于工具栏中间的播放控件中朂左边的三角形按钮)。     2启动游戏后,将自动切换到游戏视图场景视图中配置好的3个游戏对象将显示出来。若希望终止游戏运...

20:09 ? 创建噺的项目了   二、创建新项目,熟悉 Egret Wing 3 1、创建项目: 在项目页点击 创建项目 然后输入项目名称和项目存放的路径,因为我这个项目用到的昰 EUI 所有我创建的是一个 EUI 项目,引擎版本选择刚刚下载的那个版本即可选择扩展库 建议勾选上 game...

08:39 ? UE4定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器Φ可用GENERATED_UCLASS_BODY()会适当处理你的类函数成为一个UE4类。现在你不需要彻彻底底地搞清楚它们的工作原理你只需要确保它们在正确的位置出现。 二. 為男同的角色称谓创建一个模型 现在我们avatar是继承了男同的角色称谓类...

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