求大神给个看片网站帮忙,在flash中如何让一个运动的物体,在运动过程中可以点击,点击后改变它的运动轨迹?

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Flash中的物理运动动画编程
Flash中的物理运动动画编程
  1.&速度
  物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方式的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。对于帧的循环方式大致上有三种,一种是使用代码onEnterFrame,一种是使用setInterval,另一种就是使用二到三帧来达到循环,如果你对这三种方式不太熟,请查看帮助来学习。
  在x轴方向的速度我们定义为vx,方向是向右,如果向左只要设为负值就可以。
  例如:
  代码:
  vx=5;onEnterFrame=function(){&&& my_mc._x+=& //你也可以写成 my_mc._x=my_mc._x+}
  我们发现MC以恒定为5的速度向右移动,如果想要它向左移,只要将vx设为负值即可。
  通过上面的代码我们可以变通一下,如果想使小球上下移动,可以设置y轴上移动。代码如下:
  vy=5;onEnterFrame=function(){&&& my_mc._y+=& //你也可以写成 my_mc._y=my_mc._y+}
  这里就不再做演示了。你可以自已试一下,看看你是否理解了。
  下面,我们再变通一下,在物理中有一个概念叫合速度,也就是x轴和y轴方向上的合速度。下面我们就来看一下,你可能已经知道了我在说什么。下面来看一下代码:最好你能在看下面代码之前自已写出来。
  代码:
  vx=5;vy=5;onEnterFrame=function(){&&& my_mc._x+=&&& my_mc._y+=}
  演示发现它已经沿着x,y合速度的方向移动了。是不是觉得很容易?这里我用的vx,vy都是5,也就是说合速度的方向是45度,当然你可以让vx,vy为不同的值,会有不同的速度也会沿不同的方向移动,如果反向,自然设置vx,vy为负值即可。
  上面的学习如果你认为很容易,那下面这段相信对你也不会有问题,刚才我们说到当设置vx,vy都相同时,它是以45度的合速度方向运动的。虽然设置不同的值可以代表不同的方向。但这种方法很不科学。我们可以动用我们的数学知识,来让物体按我们指定的特定的角度移动。这里需要复习一下我们的数学知识。
  (1)&弧度:弧度=角度*PI/180;(2)&角度:角度=弧度*180/PI;
  如果以指定的角度运动。那么这时的速度累加相当于沿着半径的方向。最终目的点是到达沿着半径方向的某一点。由于是合速度,我们需要定义一个统一个合速度以方便我们将x和y 轴上的速度分解出来为vx,vy。我们定义为
  那么在x轴方向上的速度应为:
  vx=s(radians)*在y轴上的速度应为vy=Math.sin(radians)*
  代码:
  speed=10;angle=15;radians=angle*Math.PI/180;onEnterFrame=function(){&&& vx=s(radians)*&&& vy=Math.sin(radians)*&&& my_mc._x+=&&& my_mc._y+=}
  通过演示你已经发现小球已经沿着15度的方向移动了。这样angle相当是一个接口参数,你可以任意的对小球的方向进行控制。
  2.&加速度
  经过上面的学习已经对速度应用有了一些了解,下面我们看一下加速度。在物理中的加速度有一个公式如:vt=vo+at 在FLASH中应用基本上与些公式类似,只是省去了一些细节如时间。细分析时间并没有省去,而是通过时间轴来代替了。这里我们加速度为ax,那么在x轴上速度一般写成vx=vx+ax,简写成vx+=我们把初速度设为0;
  代码:
  ax=0.2;vx=0;onEnterframe=function(){&&& vx+=&&& my_mc._x+=}  演示:
  那么同样道理,我们需要变通一下,另外个人的一点小观点,要善于提出问题,并努力想办法自已去解决,有助于你快速的学习进步。我们在y轴也加上加速度。
  代码:
  ax=0.2;ay=0.1;vx=0;vy=0;onEnterFrame=function(){vx+=vy+=my_mc._x+=my_mc._y+=}  演示:
  通过演示我们发现小球已沿着合速度方向加速运行,现在问题又来了,如何使我们能按指定的角度加速运行呢。这个就当一个小作业吧。看你是否理解了它的应用。你可以结合前面的例子试一下。
  3.&重力
  重力实际上就是加速度,但它有一个特殊性是只做用在y轴上,这里我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。
  代码:
  grav=0.5vy=0;onEnterFrame=function(){&&& vy+=&&& my_mc._y+=}  演示:
  4. 弹性
  弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx*=-1; 实际上你可能发现它实际上就是 vx=-
  代码:
  //设定边界top=0;left=0;right=400;bottom=300;vx=10;vy=10;onEnterFram=function(){&&& my_mc._x+=&&& my_mc._y+=&&& //下面代码检测小球是否到达边界,如果已到边界,重设小球的正确做坐,并使其回弹,&&& if(my_mc._x+my_mc._width/2&right){&&&&&&&& my_mc._x=right-my_mc._width/2;&&&&&&& &vx*=-1;&&& }&&& if(my_mc._x-my_mc._width/2&left){&&&&&&&& my_mc._x=left+mc_mc._width/2;&&&&&&& &vx*=-1;&&& }&&& if(my_mc._y-my_mc._height/2&top){&&&&&&& &my_mc._y=top+my_mc._height/2;&&&&&&&& vy*=-1;&&&&}&&& if(my_mc._y+my_mc._height/2&bottom){&&&&&&&& my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;&&&&&&&& vy*=-1;&&& }}  演示:
  通过演示我们发现小球在碰到边界会不断的回弹。  *注意:上面代码中的my_mc._x,my_mc._y的坐标都是指my_mc的中心点,也就是说my_mc的注册点在中心,如果你在制作过程中发现与本演示不同,那一定是你的my_mc注册点没有在中心上。
  弹性中的能量损失
  在上面的例子,小球在回弹时我们设定当碰到边界时直接回弹,也就是vx*=-1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx*=-0.8;同时不要忘了在现实生活小球还会受重力加速度的影响。
  代码:
  top=0;left=0;right=400;bottom=300;//设定重力加速度变量garvgarv=.5;vx = 10;vy = 10;onEnterFrame = function () {&&& //y轴方向的加速度&&& vy+=&&& my_mc._x +=&&& my_mc._y +=&&& if(my_mc._x+my_mc._width/2&right){&&&&&& &my_mc._x=right-my_mc._width/2;&&&&&&& vx*=-0.8;&&& }&&& if(my_mc._x-my_mc._width/2&left){&&&&&& &my_mc._x=left+my_mc._width/2;&&&&&& &vx*=-0.8;&& &}&&& if(my_mc._y-my_mc._height/2&top){&&&&&& &my_mc._y=top+my_mc._height/2;&&&&&&& vy*=-0.8;&&& }&& &if(my_mc._y+my_mc._height/2&bottom){&&&&&& &my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;&&&&&&& vy*=-0.8;&&& }};
  5.摩擦力
  摩擦力的应用相对比较简单,我们需要定义一个摩擦系数,通常它的值为小于1,然后将它与速度相乘,也就是前面在弹性时所提到的能量损失。
  代码:
  fraction=0.95;vx=10;vy=10;onEnterFrame=function(){&&& vx*=&&& vy*=&&& my_mc._x+=&&& my_mc._y+=}
  6.拖动与抛
  拖动与抛实际是与上面的例子的结合应用,这里只是说明如何与上面相结合使用。在本例中我们想要在拖动小球的小球停止运动,松开或抛出时小球继续运动,在制作之前,我们先看一下基础知识:
  要点:拖动我们使用方法startDrag(),同时要禁止小球运动,当拖动时要注意小球的运动速度变化,松开时,使用方法stopDrag(),同时重置速度,然后小球继续运动。
  代码:
  top=0;left=0;right=400;bottom=300;garv=.5;vx = 10;vy = 10;onEnterFrame = function () {//设定如果没有拖动则小球正常进行带有能量损失的弹性运动&if(!dragging){&vy+=&my_mc._x +=&my_mc._y +=&if(my_mc._x+my_mc._width/2&right){&&my_mc._x=right-my_mc._width/2;&&vx*=-0.8;&}&if(my_mc._x-my_mc._width/2&left){&&my_mc._x=left+my_mc._width/2;&&vx*=-0.8;&}&if(my_mc._y-my_mc._height/2&top){&&my_mc._y=top+my_mc._height/2;&&vy*=-0.8;&}&if(my_mc._y+my_mc._height/2&bottom){&&my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;&&vy*=-0.8;&}//如果有拖动,则此时速度发生了变化,需要记录下最后my_mc的位置和当前my_mc的位置,两者的差为当前的速度。&}else{&&vx=my_mc._x-&&vy=my_mc._y-&&oldx=my_mc._x;&&oldy=my_mc._y;&}&&&};my_mc.onPress=function(){&this.startDrag();&dragging=}my_mc.onRelease=function(){&this.stopDrag();&dragging=}
  7.easing缓动&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   简单的easing方式,需要我们选择目的地,然后以摩擦的形式达到目的点。这就是easing.如果想要更复杂的easing方式,可以参看,当然你也可以使用现在网站各种各样的类。或是使用mm自带的transition类或是tween类。
  代码:
  targetx = 200;targety = 150;onEnterFrame = function () {& &dx=targetx-my_mc._x;& &dy=targety-my_mc._y;& &my_mc._x+=dx*.3;& &my_mc._y+=dy*.3;};
  8.Spring弹簧
  spring非常类似于easing,但它的效果比easing更cool。一般的方法为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。
  代码:
  var targetx = 200;var targety = 150;fraction = .9;vx = 0;vy = 0;onEnterFrame = function () {&if (!dragging) {&&&&&&& //起始点与目标地点的距离&&dx = targetx-my_mc._x;&&dy = targety-my_mc._y;&&&&&& //加速度&&vx += dx*.3;&&vy += dy*.3;&&&&&& //加入摩擦&&vx *=&&vy *=&&my_mc._x +=&&my_mc._y +=&}};my_mc.onPress = function() {&this.startDrag();&dragging =};my_mc.onRelease=function() {&this.stopDrag();&dragging =};  
  spring 与鼠标相连
  下面我们要对spring 进行一下简单的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方式将其相连起来。  代码:
  var targetx = 200;var targety = 150;fraction = .9;vx = 0;vy = 0;onEnterFrame = function () {&dx = _xmouse-my_mc._x;&dy = _ymouse-my_mc._y;&vx += dx*.3;&vy += dy*.3;&vx *=&vy *=&my_mc._x +=&my_mc._y +=&&& //画线与mouse相连&clear();&lineStyle(1,0,100);&moveTo(_xmouse,_ymouse);&lineTo(my_mc._x,my_mc._y);};  
  现在我们在变通一下,小球在自然界中是有重力的。加上重力看看什么效果。一个小作业,你试一下。
  Spring 链
  最后我们来一个稍微难一点的,是上面例子的一个扩展,如果你对上一个例子有了一定的理解,这个对你来说是不成问题的。上面的例子是跟随着光标,如果是链的话。那么第二个小球就应跟随第一个小球,依次类推。如果这个你难做出来。相信这种类型的菜单对你来说就不成问题了。
  代码:
  fraction = .7;grav=20;my_mc.vx = 0;my_mc.vy = 0;my_mc1.vx = 0;my_mc1.vy = 0;my_mc2.vx = 0;my_mc2.vy = 0;onEnterFrame = function () {&clear();&lineStyle(1, 0, 100);&moveTo(_xmouse, _ymouse);&spring(my_mc, _xmouse, _ymouse);&spring(my_mc1, my_mc._x, my_mc._y);&spring(my_mc2, my_mc1._x, my_mc1._y);};function spring(mc, x, y) {&dx = x-mc._x;&dy = y-mc._y;&mc.vx += dx*.3;&mc.vy += dy*.3;&mc.vy +=&mc.vx *=&mc.vy *=&mc._x += mc.&mc._y += mc.&lineTo(mc._x, mc._y);}  演示:
  总结:上面的教程看起来都是一些简单的东西,但它确确实实是一些好的框架,你可无限的发挥你的想象和创意,只要在这个框架之中添加一些元素或是代码。写这篇教程的目的主要是针对初级和中级的用户。目的是使大家意识到其实许多表面看起来复杂的东西,实际上都隐藏着相对复杂的简单,前提条件是你的思路一定要清晰。最后。仍要引用keith peters话。不要直接下载源文件或是直接粘贴代码。最好的方式是理解。才能发挥自如。
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flash动画谁会做,怎么做?谢谢了,大神帮忙啊
提问者采纳
表示已经选中了,再在第10帧上插入关键帧),里面还可以设定动画的播放速度(默认是12帧每秒播放),用拼音输入“您好”(如果文本框没了再点一下),一步是从左到右、最下面的状态栏。 (紫光输入法是用拼音,同时状态栏中也有说明文字,因而在Flash中有许多的小格子(帧)用来画图,这样我们就创建好一个旋转动画。 在帧的上方有数字标注帧的序号。 要求记住常用的各个工具按钮的名称。 ⒂在选中的帧(黑色)上插入关键帧,修改错的拼音先用方向键移动到拼音的位置,当鼠标指向某个按钮时,如新建文件、菜单栏,选择“插入关键帧”命令,再用方向键移动和回车键选择,选择“插入关键帧”命令。 ④在弹出的对话框中“名称”选项中输入“hello”,会弹出一个帧面板,第二次输入同样的词组时只要输词的声母就可以了,一般也隐藏起来了、工作区组成,再用“箭头”工具在空白处单击一下取消对图层1的选中,按Ctrl+回车键(按住Ctrl键不松再敲一下回车键),把它拖回到工作区中央,单击鼠标右键,此时在时间轴面板的左上方出现一个标题为“hello&图标为红绿蓝方块的按钮,第10帧作为动画的一个终点,会弹出一个菜单、保存……但是为了节省空间往往在“窗口”菜单的“工具栏”命令中给关闭了。 ⑤接着输入文字,先把这一层上自动产生的帧都删去(选中图层2的第一帧后一直按Delete键),所有的绘图和对象操作都是在工作区中进行的,关闭面板,在弹出的对话框中设定。 时间轴面板在窗口中上部,同时选中两层的第25帧(用左键单击图层1的25帧。保存一下文件 此时我们的第一个动画已经完成,这时从第1帧到第10帧这两个关键帧之间出现一个蓝色箭头,单击鼠标左键的作用是选择,也可以按Alt键和带下划线的字母,我们在第5帧上单击鼠标右键,点击“确定”后,尺寸大小为36。从第5帧开始是为了跟第一个动画错开,表示他们之间有一个动作动画,在Flash窗口的标题栏上单击鼠标左键、打开。 标准工具栏(一般关闭了)。 ⑦创建好后,然后又从右边返回到工作区中央,动画的原理是用几幅图画来表现物体的运动和变化。 你还可以发现有些命令旁边会出现快捷键符号,我们让文字“欢迎进入Flash世界”从工作区左边进入。 菜单栏包含所有命令。Flash主要由菜单栏,将第10帧中的工作区上方的文字拖入工作区的中间。在“文本”菜单中选择字体为楷体。 你现在已经完成了动画的制作。选择“插入”菜单中的“新建组件”命令,每一帧都可以画一幅图。 ①启动Flash,单击选择菜单栏里的“修改”菜单,点击“插入”菜单选择“新建组件”,右键是弹出命令菜单,左键用于选择(单击),创建一个以“欢迎”为名称的图形符号组件,等等、按钮,选择“文本”工具。注意,可以按照我们的需要来显示或隐藏,表示现在正在编辑一个图形符号,教你怎样做FLASH 第一课 FLASH入门 Flash 基础 一,工作区中有文件夹,在图层面板的左下角点击“+”号(插入图层)按钮。 ⑨在时间轴的第10帧上,我们首先来设置一下工作区的相关数据,在下面的工具选项颜色中将“填充颜色”(旁边有个油漆桶的颜料色)改为红色,动画总是从时间指针处开始播放有点多自己慢慢研究,退出符号创建。 选择帧用“箭头”工具在帧的小格子里点一下鼠标左键,有一个红线表示时间指针,选择“CW”(顺时针)让动画按顺时针旋转,在选中的帧上单击鼠标右键。 ②在弹出的对话框中的“背景颜色”选项上点一下颜色按钮,方法是在变黑的帧上单击鼠标右键。单击下边的目录中的“hello”。它的中间是帧面板,再用箭头工具单击选中“欢迎进入Flash世界”文字,这一帧就变黑反白显示,Shift键是中英文切换,让它们并排显示(Flash的窗口大一些),用于提示选择的命令和工具的功能,在拼音下面有汉字提示,按一下回车键播放动画、工具箱,会弹出一个菜单,在“图库”面板中将“欢迎进入Flash世界”拖到工作区外左边中间,细心的同学一定发现。选多个帧时要同时按住Shift键不松手再点击下一帧,一步是从右边回到中间。这样从15帧到25帧有了两个关键帧。 在操作中要留心注意鼠标形状的变化。 ⑧打开“窗口”菜单选择“图库”命令、各种图标,代表一个最常用的菜单命令,看一下效果,这时我们发现图库当中有我们刚才创建的两个符号,选择“插入关键帧”命令,再在里面单击“影片”命令?接下来我们继续学习,每一帧都有自己的一个工作区,选择“创建动画动作”命令,再用左键单击图层2的25帧)。 第二个动画与第一个类似。 ⒃这样从第10帧到第15帧,可以调节工作区的显示比例。我们要让“您好”从工作区上边逐渐落下来。是不是很有特色,旁边会有提示,自己可以试一试、左下角的工具选项,点击时间轴左上角的,创建一个动作动画,选择“动作”以便创建一个动作动画。先在空白处单击鼠标取消所有选择。单击“文件”菜单中的“保存”命令,在“旋转”旁的按钮上单击。
窗口由标题栏。 工作区的大小可以在时间轴的下面“12。单击“文件”菜单中的“保存”命令,然后在工作区中央(有一个十字架)点一下鼠标左键,检查正确后单击“确定”按钮,每个工具都是一个图标,选择菜单最下面“面板”命令中的“帧”命令、状态拦击部分组成,文字的位置发生了移动,单击“文件”菜单中的“保存”命令。 ⑾下面我们来制作,在弹出的对话框中的“保存在”中单击鼠标. FLASH制作教程,输入后按回车键则会输入英文字母,回到Flash窗口,把时间指针移到第1帧,在图层2的第10帧上单击鼠标右键,第一个词按空格就可以输入:鼠标有左键和右键,同时选中两个图层的第15帧(在图层1的15帧上单击鼠标左键,文字又回到了工作区,默认有一个“图层1”黑色(反白显示),“欢迎”按钮旁边的“场景1”按钮:本书中双引号的部分是指一个命令操作,在工作区中央点一下鼠标左键,它的左边是图层面板。在“次”上输入2,它的上面有许多的小格子。 工具箱在窗口左边,由14个工具按钮和下面的工具选项构成,用箭头工具从上方的预览框中拖动文字“您好”到工作区外面的正上方(鼠标尾巴带一个十字箭头和方块)。 下面来做一个练习
先熟悉一下基本操作,这个动画由两部分组成,在第10帧处插入一个关键帧(关键帧是动画的起点或者终点)使用“箭头”工具。单击“文件”菜单中的“保存”命令,在第1帧上单击鼠标右键,此时要保持两层的同步。我们的第二个动画放在这一层上,停到工作区的中央,在菜单栏的下面,保存一下文件 ⒁接下来创建返回的动画,再在任务栏右边“En”上单击鼠标左键,一个格代表一帧,保存一下文件,让动画旋转两次,再在图层2的第15帧上单击鼠标右键,看一下变化 ③接下来为动画创建两个符号组件,选择“紫光拼音”,状态栏的左下角有一个显示比例按钮,将“欢迎进入Flash世界”拖到工作区右边的外面,它的使用既可以用鼠标也可以用键盘,会弹出一个菜单,比如改变颜色,这时第一个符号就制做好了,选择“创建动画动作”命令、大小。 ⒀在图层2的第10帧处单击鼠标右键选择“插入关键帧”命令,选择“插入关键帧”命令。 本节介绍了Flash的界面。 ⒅下面从图层2的15帧到25帧创建一个旋转的动画,按回车键播放动画。 ⑿在图层2的第5帧上单击鼠标右键。 ⑩接下来我们为第1帧到第10帧的移动创建动画过程,至少需要两幅图形才能表现、形状等等,是不是很得意,再按住Shift键不松手,在面板的“变化”选项旁的按钮(黑色的三角形)上单击鼠标左键,会弹出一个菜单。这样从第5帧到第10帧有了位置的移动:在工具箱中选择文本工具,再在图层2的第15帧单击一下选中它。用“欢迎”为文件名,如“箭头”是工具、标准工具栏,新建一个图层2,注意十字架在文本框的中央(在“入”和“F”之间),工作区中出现一个闪动光标的小文本框,同样输入“欢迎进入Flash世界”.0帧”上双击,“A”是文字工具,再按住Shift健不松手在图层2的第15帧上单击鼠标左键),各帧之间互不干扰。 上面所介绍的各个工具栏,不同形状表示不同的意思,看一下效果 ⒄接下来继续上一个动画制作旋转动画,后面的可以按数字输入,运行(双击),再输入正确拼音、控制工具栏,将时间指针移到第10帧?欣赏完按Ctrl+W关闭返回、文件,鼠标用左键单击。也可以执行“修改”菜单中的“影片”命令调出对话框,按退格键删除错误,单击“确定”按钮,留下Flash和教程两个窗口,会弹出一个菜单。 现在来练习制作一个简单的动画。 状态栏位于Flash窗口的底端,这一帧作为动画的起始关键帧,在第10帧中,如“F6”是“插入关键帧”命令,将任务栏上的多余窗口关闭,将“帧频”设为6、变形和旋转等几种。 动画包括移动,跟录音机相似,这可以在“窗口”菜单中找到,这样从第1帧到第10帧,鼠标在空白地方敲一下可以取消选择;单击右键用于调出命令菜单,创作出丰富的动画效果,回到主场景工作区、选项等等组成,键盘先按Alt键,既可以单字输入也可以输入词组,Flash默认新建一个影片1文件,移动到右边消失、界面介绍 启动Flash后。 控制工具栏(一般也关闭了)是一组用于动画播放的按钮,就可以测试动画的效果。选项可以让工具有特殊的功能,将背景色改成黑色,从第5帧到第10帧创建一个动作动画(如果是虚线,在“类型”选项中选择“图形”、左边的工具箱、标准工具栏,保存一下文件,找到自己的文件夹(在“我的文档”中的“My Flash”文件夹中新建一个以自己名字为名称的文件夹)保存文件到自己的文件夹中 下面开始利用我们创建好的符号来制作一个动画,Flash的界面主要有菜单栏。) ⑥使用同样的方法,没有的字按大于号和小于号翻页,并输出动画的效果,定位指针的方法也是用鼠标左健在数字序号上单击
时间轴面板下方是白色的工作区
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>>>下列说法中,正确的是()A.推出去的铅球在空中飞行过程中,运动员..
下列说法中,正确的是(  )A.推出去的铅球在空中飞行过程中,运动员对铅球做了功B.物体运动方向发生改变,一定受到力的作用C.踢出去的足球在地面上越滚越慢,说明物体的运动需要力来维持D.站在领奖台上的运动员,受到的支持力和运动员对领奖台的压力是一对平衡力
题型:单选题难度:偏易来源:锦州模拟
A、做功有两个基本要素:作用在物体上的力和物体在力的方向上通过一段距离.铅球在飞行过程中已经离开了人手,没有了作用力,因此运动员没有做功.故A错误;B、运动状态的改变包括运动方向和运动速度的改变.运动状态的改变一定是受到了非平衡力的作用.故B正确;C、足球能够向前滚动是由于足球具有惯性.越滚越慢,是因为受到了地面给它摩擦阻力的作用,改变了物体的运动状态.故C错误;D、平衡力的四个条件之一--两个力作用在同一个物体上.运动员受到的支持力和运动员对领奖台的压力是作用在两个物体上,因此它们不是一对平衡力.故D错误.故选B
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据魔方格专家权威分析,试题“下列说法中,正确的是()A.推出去的铅球在空中飞行过程中,运动员..”主要考查你对&&惯性现象,二力平衡的定义及条件,力的作用效果&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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惯性现象二力平衡的定义及条件力的作用效果
定义:我们把物体保持运动状态不变的特性叫做惯性,惯性是物体的固有属性.辨析与区别:惯性”与“第一定律”的区别 “惯性”与“惯性定律”不是同一概念,不能混为一谈。它们的区别:惯性是一切物体固有的属性,是不依外界(作用力)条件而改变,它始终伴随物体而存在。牛顿第一定律则是研究物体在不受外力作用时如何运动的问题,是一条运动定律,它指出了“物体保持匀速直线运动状态或静止状态”的原因。而惯性是“物体具有保持原来的匀速直线运动状态或静止状态”的特性;两者完全不同。为何牛顿第一定律又叫惯性定律,是因为定律中所描述的现象是物体的惯性的一个方面的表现,当物体受到外力作用(合外力不为零)时,物体不可能保持匀速直线运动状态或静止状态,但物体力图保持原有运动状态不变的性质(惯性)仍旧表现出来。 “惯性”与“力”的区别 “惯性”与“力”不是同一概念,“子弹离开枪口后还会继续向前运动”,“水平道路上运动着的汽车关闭发动机后还要向前运动”这些都是惯性。惯性与力的区别:①物理意义不同;惯性是指物体具有保持静止状态或匀速直线运动状态的性质;而力是指物体对物体的作用。惯性是物体本身的属性,始终具有这种性质,它与外界条件无关;力则只有物体与物体发生相互作用时才有,离开了物体就无所谓力。②构成的要素不同:惯性只有大小,没有方向和作用点,而大小也没有具体数值,无单位;力是由大小,方向和作用点三要素构成,它的大小有具体的数值,单位是牛。③惯性是保持物体运动状态不变的性质;力作用则是改变物体的运动状态。④惯性的大小只与物体的质量有关,而力的大小跟许多因素有关(视力的种类而定)。 “物体惯性”与“外力作用”的辨证关系物体的惯性和外力作用这一对矛盾的对立统一,形成了宏观物体的形形色色的各种复杂的运动。如果没有外力,物体也就没有复杂多样的运动形式;如果没有惯性,物体的运动状态改变不需要力的作用。只有当我们理解了惯性与外力作用的辨证关系,就不难解释惯性现象。例如“锤子松了,把锤把的一端在物体上撞几下,锤头就能紧套在锤柄上”这是因为锤与柄原来都向下运动,柄撞在物体上受到阻力作用,改变了它的运动状态,就停止了运动,锤头没受阻力仍保持原来运动状态,继续向下运动,这样锤头就紧套在锤柄上了。 “惯性”与“速度”的区别惯性大小与物体运动的快慢无关。“汽车行驶越快,其惯性越大”是不正确的。运动快的汽车难刹车是因为运动速度越快,物体的运动状态越难改变。可见惯性大小与运动状态并无关系。惯性大小只与物体质量有关。惯性维护平衡与作用造成变化的辩证关系&&&& 时效波先生在二十世纪末期论述“生命的产生”时,提出了惯性维护平衡与作用造成变化的辩证关系:“物质是运动的,运动的物质有保持其原有平衡状态(干扰前状态)的属性,即惯性。这里提到的惯性是广义质能意义上的概念,不仅指宏观物体,构成宏观物体、维系着微观结构形态运动着的分子、原子、电子同样具有惯性。物质是运动的,运动的物质之间是相互联系、相互作用的。物质在相互作用的过程中,会发生物质和能量的运动转化,原有的平衡状态(宏观的运动状态、微观的结构形态)就会被改变或打破,形成具有新的运动状态和结构形态的物质。运动的物质有保持原有平衡状态的属性,而运动物质间的相互作用又时刻破坏着平衡,惯性维护平衡与作用造成变化成了物质最基本属性的矛盾统一体。无机物在物质间的相互作用中,只能被动地接受宏观的、微观的冲击和破坏,改变其原有的运动状态和结构形态。如被海水冲刷和风吹日晒的礁石会移动位置和逐渐破碎。原始生命则能为维护自身的平衡状态作出反应,主动地吸收利用物质能量(新陈代谢)来维护有机体的结构形态不受破坏,以维持其原有性能,获得生存。事实上,由碳水化合物构成的蛋白质分子就已经能有选择地从外界吸收营养物并排出分解物,不断与环境中的某些物质进行代谢。”对惯性的正确认识:(1)惯性与物体所处的运动状态无关。对任何物体,无论是运动还是静止,无论是运动状态改变还是不变,物体都具有惯性。不能认为:运动的物体具有惯性,静止的物体不具有惯性或物体运动的速度大,惯性就大(2)惯性大小只与物体的质量有有关。物体的质量越大,其运动状态越难改变,我们就说它的惯性越大;物体的质量越小,其运动状态越容易改变,我们就说它的惯性越小。物理学中就用质量来量度物体惯性的大小(3)惯性不是力。力是物体对物体的作用,发生力的作用时,必然要涉及两个相互作用的物体,单独一个物体不会产生力的作用;每个物体都具有惯性.不需要两个物体的相互作用,惯性只有大小没有方向,因此不能把惯性说成是“惯性力”“受到惯性作用”或“克服物体的惯性”,一般只能说“具有惯性”利用惯性鉴别生、熟鸡蛋:例:小刚同学把一只熟鸡蛋和一只生鸡蛋都放在水平桌面上,用同样大小的力分别使它们在桌面上绕竖直轴水平旋转,然后用手按住熟鸡蛋立即释放,发现熟鸡蛋静止了;用手按住生鸡蛋立即释放,发现生鸡蛋沿原来方向继续转了几圈,如图所示。请用初中物理知识解释为什么释放后生鸡蛋又继续转了几圈? 解析:具体分析过程如下:(1)确定研究对象及其原来所处状态:本题的研究对象是熟鸡蛋和生鸡蛋,他们都在桌面上绕竖直轴水平旋转。 (2)确定物体的哪部分受力改变运动状态:熟鸡蛋是一个整体,用手按住后整体停止运动;生鸡蛋的蛋壳与蛋清、蛋黄是分离的,用手按住后只是蛋壳停止转动。 (3)确定物体哪部分由于惯性仍保持原来的运动状态:对于熟鸡蛋来说,受力后整体停止运动;对于生鸡蛋来说,壳内的蛋清和蛋黄由于惯性仍会保持原来的运动状态。 (4)造成的结果:手离开鸡蛋后,熟鸡蛋停止转动,生鸡蛋仍继续转动几圈。答案:这是因为熟鸡蛋蛋壳内的物质变成周体与鸡蛋壳连在一起,用手按住立即静止,而生鸡蛋的蛋黄与蛋壳间有蛋清,用手按住转动的生鸡蛋,蛋内的蛋黄由于惯性还要继续转动,所以手松开后,整个生鸡蛋又继续转几圈。定义:物体在两个力作用下保持静止或匀速直线运动状态,我们就说这两个力平衡.二力平衡的条件:同物:两个力作用在同一物体上等值:两个力大小相等反向:两个力方向相反共线:两个力在同一直线上说明:①二力平衡时要求四个条件同时具备,缺一不可。②判断二力是否平衡既可用二力平衡条件来判断,也可根据物体是否处于平衡状态来确定受到的力是否平衡隐含“二力平衡”的变形题:&&& 考查二力平衡与平衡状态的试题很多,形式变化多样,有一些条件很直接,而有时具有隐蔽性,但始终遵循平衡力和平衡状态的对应关系,准确把握这一关系,适应多变题型。题型多以填空题、选择题的形式出现。例:如图所示,各用4N的水平力沿相反的方向拉弹簧测力计的两端(弹簧测力计自重不计),则下列说法中正确的是(&& ) A.弹簧测力计的示数为4N,弹簧测力计受的合力为4N B.弹簧测力计的示数为0N,弹簧测力计受的合力为0N C.弹簧测力计的示数为8N,弹簧测力计受的合力为0N D.弹簧测力计的示数为4N,弹簧测力计受的合力为0N解析:本题考查弹簧测力计的原理,弹簧测力计是利用力产生的效果大小来测量力的大小的。弹簧测力计的构造是弹簧一端固定(与挂环相连的一端),叫做固定端;另一端与挂钩相连,叫做自由端。测量时,使固定端不动,拉力拉挂钩使弹簧伸长,拉力越大,弹簧伸长就越长,弹簧测力计的示数就越大,也就是说,弹簧测力计指针的示数等于作用在挂钩上的拉力的大小,是一端的力的大小,而不是两端的受力之和所以在本题中弹簧测力计的示数是4N。而把弹簧测力计作为研究对象,在一对平衡力作用下,合力是零。答案:D二力平衡的判断方法:&&& 判断一对力是否是平衡力,有两种方法。一种是根据二力平衡条件判断,只要两个力“同体、等大、反向、共线”,那么,这两个力就是一对平衡力。另一种是根据物体的运动状态是否改变判断,如果物体在某一方向上受到一对力而运动状态保持不变,那么这一对力就是平衡力,反之,就不是平衡力。例1一本物理书静止在水平桌面七,下列各对力中属于平衡力的是() A.书对地球的引力和地球对书的引力 B.书受到的重力和桌面对书的支持力 C.书对桌面的压力和书受到的重力 D.书对桌面的压力和桌面对书的支持力解析:互为平衡力的两个力应满足:受力物体相同,大小相等,方向相反,作用在同一条直线上。A 项中的两个力的受力物体不同,是一对相互作用力;B 项重力和支持力四个条件都符合,是平衡力;C项中的两个力不满足受力物体相同和方向相反的条件,不是平衡力;D项中的两个力的受力物体不同,施力物体和受力物体刚好相反,是一对相互作用力。答案:B二力平衡的意义:&&& 二力平衡是力的分析的最简单、最基本的情况,若一物体处于二力平衡状态,我们了解了其中一个力,对另一个力也就了如指掌。如图所示,一物体放在水平桌面上,它将受到重力和桌面对它的支持力,物体处于平衡状态。我们知道了物体的重力,根据等大、反向、共线的关系,也就知道了支持力,的大小、方向及作用点。 二力平衡的作用效果:&&& 二力平衡的效果不仅使物体保持平衡状态,还使物体发生了形变(只不过有时效果不明显,但形变还是有的,如静止在地面上的物体受重力和地面支持力的作用,发生了微小形变)。因此,两个力并不是完全抵消而没有产生任何力的作用效果。补充:(1)物体在两平衡力作用下处于平衡状态,若再加一对或多对平衡力,物体将仍然处于平衡状态。 (2)平衡力可以通过受力图形象地描绘出来。二力平衡的应用: (1)用弹簧测力计测量物体所受重力时,就是利用二力平衡条件。(2)放在桌面上的花瓶受到竖直向下的重力和桌面对他竖直向上的支持力,二力平衡。(3)悬挂着的吊灯,受到竖直向下的重力和吊线对它竖直向上的拉力,二力平衡。(4)在水平道路上匀速直线运动的汽车,水平方向受到向前的牵引力和向后的阻力,二力平衡。(5)在竖直方向,汽车受到向下的重力和路面对它向上的支持力,二力平衡。力的作用效果:1.力可以改变物体的运动状态2.力可以改变物体的形状对作用效果的理解:1.力可以改变物体的运动状态&(1)物体运动状态的改变分为三种情况:一是物体运动方向不变速度大小发生改变,如物体从快到慢、从慢到快、从静止到运动和从运动到静止都是速度大小在改变;二是物体运动的速度大小不变,运动方向发生改变,如左转弯、右转弯等都是说明其运动方向在改变;三是物体运动速度大小和运动方向同时发生了改变。(2)力可以改变物体运动状态并不是说物体只要受力,其运动状态就一定要改变,“可以”不是“一定”。如放在水平面上的物理课本,受到重力和支持力的作用处于静止状态。 2.力可以改变物体的形状用手拉弹簧使弹簧变长了;揉面时,面团形状不断变化;刀片能划破纸;射箭时,拉弯了的弓等等都表明力可以使物体的形状发生改变。
3. 说明:(1)一个物体只要发生了运动状态的改变或形状的改变,这个物体就一定受到力的作用;(2)一个物体若受到了力(合力不为0)的作用,则物体要么改变了形状,要么改变了运动状态,要么两者都发生了改变。要根据题意判断是哪一种情况,不能盲目地下结论.控制变量法研究力的作用效果:在探究力的作用效果与哪些因素有关时就用到了控制变量法。例1:如图所示,使一薄钢条的下端固定,现分别用不同的力去推它,使其发生(1)、(2)、(3)、(4)各图所示的形变,如果F1=F3=F4&F2,那么能说明力的作用效果跟力的作用点有关的是(& ) A.图(1)和(2)B.图(1)和(3) C.图(1)和(4)D.图(2)和(3)解析:力的作用效果跟力的大小、方向、作用点有关。当力的方向和作用点相同时,力的作用效果跟力的大小有关,见图(1)和(2);当力的大小和力的作用点相同时,力的作用效果跟力的方向有关,见图(1) 和(3);当力的大小和方向相同时,力的作用效果跟力的作用点有关,见图(1)和(4),因此本题选C。答案:C例2:为了探究力能否使物体发生形变,小林把玻璃瓶装满水,然后用带有细玻璃管的橡胶塞塞紧瓶口,组装好的实验装置如图所示。其中,细玻璃管上有刻度,便于观察细玻璃管内水面的变化。小林用力挤压玻璃瓶壁,发现细玻璃管内水面上升了。于是他得出结论:细玻璃管内水面上升,表明是由于手挤压玻璃瓶壁时,瓶内水的温度升高所致,因此不能说明力使玻璃瓶发生了形变。要求只利用如图所示的装置,通过实验证明力能使玻璃瓶发生形变。请你写出主要实验步骤和相应的实验现象。解析:用力挤压玻璃瓶壁,可以看到细玻璃管内的水面上升,水面上升的高度记为h1,松手后细玻璃管内的水面迅速回到原位置。再用较小的力挤压玻璃瓶壁,可以看到细玻璃管内的水面也上升,水面上升的高度记为h2,且h2小于h1。这说明力的作用使玻璃瓶发生了形变。
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