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Intel GMA HD 3000_百度百科
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收藏 查看&Intel GMA HD 3000本词条缺少概述、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!外文名Intel GMA HD 3000基准频率650MHz
Intel GMA HD 3000 ,英特尔HD Graphics 3000
Intel Graphics Media Accelerator (GMA),是Intel现在的产品线,用于在内自带显示核心。在Intel DG965WHMKR主板的GMA 3000芯片(被散热片覆盖)
这是一款新型,拥有12个执行单元,基准频率为650MHz,更为重要的是,它和处理器同样拥有“”功能,其动态加速频率能够达到900MHz-1.3GHz。
架构处理器最大的特点之一就是将处理器和完全融合在了一起,形成了一个Die。其实,融合不是目的,只是手段,其最终目的就是要提高的性能,加强和处理器的交互能力。
这款显卡既不是N卡也不是A卡,而是Intel的显卡,是Intel自己研发的高性能,性能还是不错的,运行3D游戏效果也比较理想。A卡指ATI芯片的显卡(ATI公司现已被AMD公司收购),N卡指NVIDIA芯片的显卡。
英特尔最新的名为HD Graphics 3000,由于显卡型号过新,EVEREST并没有检测出更加详细的信息。从目前得到的消息来看,这款显卡拥有12个执行单元,基准频率为650MHz,更为重要的是,它和处理器同样拥有“睿频”功能,其动态加速频率能够达到900MHz-1.3GHz。
在NVIDIA的控制界面里,用户可以手动进行独显、的切换,为了测试显卡的性能,我们分别在独显和集显模式下进行了3DMark Vantage测试,下面我们看一下结果。
NVIDIA Geforce 550M独显成绩(64位系统下测试)
通过3DMarkVantage的测试我们可以看到,英特尔HD Graphics 3000在独立测试的情况下得到了E10786的成绩,这样的分数相当于入门级别的独立显卡成绩。单从测试成绩来看,其分数要比上一代高出将近3倍左右。一般集显的显存是占用内存来作为共享显存的,常规分配的方法是1/4的分配给核心当作显存,这款支持有32M 64M 128M 256M 512M几种不同的显存大小,这个是在BIOS里设置的。最大的只能支持到512MB,即使拥有8GB的内存也一样,通常情况256M就足够了!Windows 7 64位系统无法自动识别到 intel hd graphics 3000,需要单独安装Intel的,或者使用之类的自动更新驱动就可以了。
附上双版本的驱动:
Intel英特尔Core i3/Core i5/Core i7系列CPU显示驱动15.22.52.2559版For Vista-32/Win7-32(日发布)
Intel英特尔Core i3/Core i5/Core i7系列CPU显示驱动15.22.52.2559版For Vista-64/Win7-64(日发布)
集卡Intel GMA HD与核芯HD Graphics的区别
Clarkdale集成的图形核心有两个叫法,一是延续传统的GMA HD,在驱动文件和检测工具里都是它,二是HD Graphics,Intel在各种宣传文档里的称呼。这里就称之为GMA HD。
Intel GMA系列主要是应用于sandy bridge核心架构之前的的北桥芯片中,不同于它的是新版的HD Graphics 系列是应用于sandy bridge核心架构之中,已经从北桥转移到CPU的核心之中,这样一来的性能得到极大的提升。
GMA HD使用了45nm工艺,Inte让的性能稍微加强了,但本质上和G45是同样的架构,只是速度稍快。
而新的HD Graphics系列则采用的是32纳米的工艺,将来还会在ivy bridge中使用22纳米的工艺,预计是在2012可以问世。
G45 GMA X4500HD拥有10个,HD Graphics则增加到了12个,在ivy bridge中将提升到24个。还有一些内部增强和性能改进,整体性能提升很大。目前来说用来说使用HD Graphics系列玩3D游戏已经有不错的效果了,只不过目前依然是不能支持最新的DX11技术。运行魔兽,,大型3D网游都能玩,但是效果不能全开。
这个芯片属于Intel的第一代系列产品,性能一般,最大支持256MB的。使用的45纳米工艺,不同于现在的sandy bridge系列集成在CPU里面的,这款显卡是集成在的北桥芯片里面的。调节可以在BIOS中设置,根据实际内存的1/4比例来调节是默认的一种规则,这款可以支持有32M 64M 128M 256M 512M几种不同的显存大小。
946GZ, Q965 和 Q963集成的为GMA 3000。[2][3] GMA 3000 的3D 核心与 X3000 的完全不同,虽然名称很类似。它更多的基于之前 GMA 900 和 GMA 950的体系,并且与它们同属于 &i915& 芯片组家族。它的像素和单元只支持到shader model 2.0 的特性,并且顶点渲染单元依旧只是模拟的方式工作。另外视频播放的,即基于硬件的,ProcAmp(独立的)和 VC-1 的解码并没有在硬件上实现。在所有集成 GMA 3000 显示核心的中,只有 Q965 保留了双重独立显示器的支持。规格表中的核心频率为400 MHz,像素填充率为1.6 Gpixel/s,然而在硬件白皮书中它的核心频率却为667 MHz[4]。
显存能够对最大256 MB内存进行寻址。
集成的serial DVO ports最高速率提升到270Mpixel/s。这个卡的能力略超过5450,是个低端入门级,至于玩多久这个看使用情况,这款显卡是集成在处理器里面的,因此,它的老化速度和处理器一样。处理器的老化因素主要是不稳定的电源供应和长时间高温,保证一个良好稳定的用电环境和相对较低的处理器温度能有效的延长芯片的高性能的时间。
这款显卡不支持DX11,因此魔兽世界是不能运行在DX11的效果下的。经过测试,只关闭的情况下,画面还是比较流畅的。下面对这款进行一下分析。
i5 2500K是系列二代处理器里面为数不多的使用HD Graphics 3000核心的,另外一的一款就是i5 2500k了,下面是DX9模式一组游戏。
自定义画质三种分辨率5人副本帧数对比
5人副本相对于魔兽世界“浩劫与重生”资料片中新加入的其它副本在画面表现上中规中矩,BOSS数量相对较少并且比较简单,通关时间短。因此为了节省时间我们将5人副本定为。那么HD Graphics 在5人副本中的表现如何,我们来看下面的数据:
通过以上测试数据我们发现,在分辨率下,HD Graphics 在副本的平均帧数约为41.334帧/29.015帧;在分辨率下的平均帧数约为46.127帧/34.237帧;在分辨率下的平均帧数约为48.736帧/35.831帧。实际游戏后的感受是HD Graphics 3000可以流畅运行副本,而HD Graphics 2000在高分辨率下的表现略微逊色,但在及分辨率下可以流畅运行游戏。
测试小结:通过以上四个场景测试,魔兽世界“浩劫与重生”资料片HD Graphics 3000在特高画质仅关闭阴影的设置下主城、野外任务及5人副本均可以流畅运行,而在奥山战场中的表现要略逊一筹。毕竟将近80人在团战时平台压力较大,一款非在分辨率下的平均帧数能达到24帧,表现已经非常出色。而HD Graphics 2000在几十人的场景中运行魔兽世界就显得有些吃力了。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看景钛HD4890(HD-489X-ZHD)_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科 收藏 查看&景钛HD4890(HD-489X-ZHD)本词条缺少概述、名片图,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!外文名HD-489X-ZHD显卡芯片Radeon HD 4890显存容量1024MB GDDR5[1] 重要参数  显存位宽:256bit   核心频率:900MHz   显存频率:3900MHz   I/O接口:HDTV   总线接口:PCI Express 2.0 16X   流处理器(sp):800个   3D API:DirectX 10.1   最高分辨率:   核心代号:RV790   基本参数  芯片厂商:ATI  显卡芯片:Radeon HD 4890  核心代号:RV790  核心频率:900MHz  显存频率:3900MHz  显存类型:GDDR5  显存容量:1024MB  显存位宽:256bit  最高分辨率:  总线接口:PCI Express 2.0 16X  I/O接口:HDTV  显示器接口:双24针DVI-I接口  3D API:DirectX 10.1  流处理器(sp):800个  其他特点:支持双卡交火  芯片厂商:ATI  显卡芯片:Radeon HD 4890  核心代号:RV790  核心频率:900MHz  显存频率:3900MHz  显存类型:GDDR5  显存容量:1024MB  显存位宽:256bit  最高分辨率:  总线接口:PCI Express 2.0 16X  I/O接口:HDTV  显示器接口:双24针DVI-I接口  3D API:DirectX 10.1  流处理器(sp):800个  其他特点:支持双卡交火
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看xbox360_百度百科
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是微软的第2代家用游戏主机。xbox 360的对手是sony的PS3,以及的。外文名Xbox360上市日期日媒&&&&介DVD & 后推出外接的HD DVD播放器颜&&&&色黑色/白色(另有定制颜色)全球销量8440万台(截至)
中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计
65纳米制程,1.65亿个晶体管
拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz
每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元
每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)
1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的&Xenos&
一共3.37亿个晶体管
500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)
NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能
48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理
每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令
统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令)
支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持
每个时钟周期可以处理两个著色命令
通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令
着色性能:每秒处理480亿个着色命令
每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿512MB GDDR3 RAM内存
700 MHz DDR
共享内存架构(UMA)带宽数据:
22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次))
256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽
32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问)
21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s)
1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)
动作类(ACT)
班卓熊:神奇螺丝
火影忍者 忍者的崛起
火影忍者 破碎的羁绊
火影忍者 究极风暴
火影忍者 究极风暴2
机动战士高达 特洛伊行动
凯蜜欧传说:力量元素
忍者龙剑传2
完美黑暗 零
御姐玫瑰X:忌血的继承者
第一视角射击(FPS)
光环 高清重制版
光环3:地狱伞兵
光环:致远星
越肩视角射击(TPS)
植物大战僵尸:花园战争
战争机器 审判
角色扮演(RPG)
植物大战僵尸
明月重生传说
神鬼寓言高清重制周年纪念版
失落的奥德赛
天外魔境:自来也 遥远的的日邦格
无尽的未知
炽焰帝国末日之环
圆桌骑士学生
竞速(RAC)
哥谭赛车计划4
极限竞速:地平线
格斗(FTG)
恶魔战士 永生
疯狂大乱斗2
索斯机械兽 EX Neo
摔交玫瑰XX
即时战略(RTS)
飞行射击(STG)
雷电 战机王牌
怒首领蜂 大复活
怒首领蜂 大复活 Ver1.5
怒首领蜂 大复活 黑色标记
怒首领蜂 大往生 黑色标记EX
怒首领蜂 最大往生 完
死亡微笑2X
少女巡航机G
少女巡航机X
圣战之翼2 黑色标记
旋光之轮舞DUO
旋光之轮舞REV X
策略&模拟经营(SLG)
超级机器人大战XO
萌萌2次大战 超级豪华版
宝贝万岁:皮纳塔
宝贝万岁:欢乐派对
宝贝万岁:乐园危机(又名宝贝万岁:天堂的烦恼)
文字冒险(AVG)
超能力摄影侦探
机器人笔记
拒绝命运 决意的力量
W.L.O.世界恋爱机构
我的新婚 只属于你的新娘
晓之艾玛奈加与蓝色巨神
游神:给我女神的吻
capcom数码收藏合集
斗龙门 通信对战麻将
俄罗斯方块大师
卡片召唤师传说
偶像大师Live for you!
死或生:沙滩排球2
索尼克终极MD经典合集
炸弹人 零时战斗
价格猜猜看:十年
音乐类(Music)
高歌红唇榜首精选
高歌红唇 经典派对
高歌红唇 我爱80年代
体感类(Kinect)
EA 运动活力2 (EA Sports Active2)
NBA宅篮高手/NBA球员节奏(NBA Baller Beats)
阿迪达斯运动教练(miCoach)
冰河世纪4:大陆漂移(Ice Age 4 Continental Drift)
宾士域专业保龄球(Brunswick Pro Bowling)
穿越墙洞(Hole In The Wall)
穿靴子的猫(Puss In Boots)
纯爱舞蹈社~Mint~
纯爱舞蹈社~Sweet~
纯爱舞蹈社~Bitter~
大联盟运动(BIG LEAGUE SPORTS)
狄巴克乔布拉的冥想(Deepak Chopras Leela)
迪斯尼乐园 大冒险(Disneyland Adcentures)
迪斯尼皮克斯 冲击(Kinect Rush Disney Pixar Adventure)
顶级牛仔巡回赛(Top.Hand.Rodeo.Tour)
复仇者联盟:为地球而战(Marvel Avengers Battle For Earth)
疯狂兔子:活力出击(Rabbids Alive And Kicking)
疯狂扭动(Twister Mania)
功夫:高度冲击(Kung-Fu High Impact)
功夫熊猫2(Kung Fu Panda 2)
格斗解禁(Fighters uncaged)
钢铁部队:重铁骑(Steel battalion Heavy Armor)
和Mel B一起健身(Get Fit With Mel B)
和Mel B一起跳舞(Lets Dance With Mel B)
哈利波特体感(Harry Potter Kinect)
哈利巴斯特纳克的好莱坞明星健身锻炼
海绵宝宝:滑板和冲浪(SpongeBob Surf And Skate Tour)
霍克浩根摔角(Hulk Hogan Main Event)
黑眼豆豆:巨星体验(The Black Eyed Peas Experience)
劲速滑板(ADRENALIN MISFITS)
决战一分钟(Minute to Win it)
吉利安麦克斯健身冒险(Jillian Michaels Fitness Adventure)
减肥达人:终极版(The Biggest Loser: Ultimate Workout)
Kinect假日大飙车
Kinect国家地理频道互动节目(Kinect Nat Geo TV)
Kinect大冒险
Kinect星球大战(Kinect Star Wars)
Kinect芝麻街互动电视
Kinect运动大会:第一季
Kinect运动大会:第二季(Kinect Sports Season Two)
Kinect体感动物(Kinectimals)
Kinect体感动物 黄金版:和熊在一起(Kinectimals Gold Now With Bears)
坎贝拉冒险夏令营(Cabelas Adventure Camp)
恐龙战队:武士(Power Rangers Super Samurai)
龙珠Z体感(Dragon Ball Z Kinect)
梦魇降临(Rise Of Nightmares)
冬季明星(Winter Stars)
木偶快枪手
迈克尔 菲尔普斯:奋力的极限(Michael Phelps Push The Limit)
迈克尔 杰克逊:生涯(Michael Jackson The Experience)
马达加斯加企鹅:吹气孔博士
你是大明星1:MTV(Yoostar on MTV)
你是大明星2:电影(Yoostar2 in the Movies)
尼克卡通 美国职棒大联盟
尼克舞蹈1(Nickelodeon Dance)
尼克舞蹈2(Nickelodeon Dance 2)
耐克Kinect训练(Nike+ Kinect Training)
奇幻宠物(Fantastic Pets)
强化英雄(Power Up Heroes)
雷培拉职业钓鱼Kinect(RAPALA for Kinect)
热舞天堂(Dance Paradise)
让我们欢呼(Let's Cheer!)
胜利之歌:闪耀时刻(Victorious Time To Shine )
十项全能:自由行动(DECA SPORTS FREEDOM)
神鬼寓言:旅途(Fable The Journey)
索尼克:自由竞速
鼠来宝3(Alvin And The Chipmunks Chipwrecked)
体感嘉年华(Carnival Games)
体感运动(MotionSports)
体感运动:肾上腺素(MotionSports Adrenaline)
UFC终极格斗王者:私人教练(UFC Personal Trainer)
我的形体教练3(My Body Coach 3)
玩具总动员体感(Toy Story MANIA!)
舞梦成真3 Kinect版(Just Dance3)
舞梦成真4 Kinect版(Just Dance4)
舞梦成真2014 Kinect版(Just Dance2014)
舞梦成真:儿童版1(Just Dance Kids)
舞梦成真:儿童版2(Just Dance Kid2)
舞梦成真:精选集(Just Dance Greatest Hits)
舞梦成真:迪斯尼派对(Just Dance Disney Party)
舞蹈中心1(Dance Central)
舞蹈中心2(Dance Central 2)
舞蹈中心3(Dance Central 3)
舞蹈大师(Dance masters)
嘻哈舞蹈:生涯(the HIP HOP Dance Experience)
乡村舞蹈全明星体感(Country Dance All Stars Kinect)
型可塑2(Your Shape Fitness Evolved 2012)
新体感脑力锻炼
勇敢向前冲1(Wipeout in the Zone)
勇敢向前冲2(Wipeout 2)
勇敢向前冲3(Wipeout 3)
勇敢向前冲 创造与崩溃
油脂舞王(Grease Dance)
游戏聚会:体感运动(Game Party in Motion)
运动爆炸(Motion Explosion!)
尊巴健身:聚会(ZUNBA fitness:Join the Party)
尊巴健身:冲击(ZUNBA fitness:RUSH)
尊巴健身:核心(ZUNBA fitness:Core)
自卫防身训练营(Self Defense Training Camp)
芝麻街:怪兽传说(Sesame Street Once Upon A Monster)
跨平台游戏,但游戏中拥有XBOX360独占游戏模式
2012伦敦奥运会
强袭魔女 白银之翼
丁丁历险记
愤怒的小鸟:三合一
愤怒的小鸟:星球大战
FIFA 13(xbox360独有的kinect语音模式)
FIFA 14(xbox360独有的kinect语音模式)
法式滚球2(Obut Petanque 2)
疯狂橄榄球13(Madden NFL 13) (xbox360独有的kinect语音模式)
疯狂橄榄球25(Madden NFL 25) (xbox360独有的kinect语音模式)
冠军骑师:骑师之道和风速神驹
哈利波特和死亡圣器1
极品飞车17:新最高通缉(xbox360独有的kinect语音模式)
极品飞车18:宿敌(xbox360独有的kinect语音模式)
家庭游戏之夜4
家庭问答2012
模拟人生3:宠物
NBA 2K13(xbox360独有的kinect语音模式)
NBA 2K14(xbox360独有的kinect语音模式)
死亡空间3(xbox360独有的kinect语音模式)
泰格伍兹高尔夫巡回赛2013
泰格伍兹高尔夫巡回赛2014
夏季明星2012
幽灵行动4:未来战士(xbox360独有的kinect语音模式)
勇敢公主(Brave)(xbox360独有的kinect体感模式)
伊甸之子(Child Of Eden)
质量效应3(Mass Effect 3)(xbox360独有的kinect语音模式)公司设计 Xbox 360 时的主要目标是「创造一个生动的娱乐体验」。基于这个创意,微软推出了全新的 Xbox 360 游戏平台,提供给用户独特的娱乐体验,更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格,而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本。因此微软采用了象徵意义的 360°作为名称。另外由于竞争对手已经进入第三代,微软不愿意采用 Xbox 2 的名字,让其产品给消费者落后的感觉。北美:日,NTSC 制式,110V
欧洲:日,PAL 制式,220V
日本:日,NTSC-J 制式,110V日微软宣布新版 Xbox 360 Xbox 360 SlimSlim 主机在北美市场本周上市
内置了 802.11N 无线网卡。
内置 250GB 硬盘,从底部抽取拆卸,仍然不可直接替换笔记本硬盘。
额定功率 135W。
两个小风扇改为一个大风扇,降低噪音,风扇也更加安静。
开关和光驱按钮都是轻触式的。
后面有专用的电源和数据接口。
(Kinect 耗电量较大,用在旧版 360 需要另外接电源)
更小的变压器,与旧版互不兼容。
硬盘数据导入通过以前的数据传输套件(硬盘数据线)发售精简版 (Core):白色 / 无硬盘 / 主板代号 Xenon(现已停产)发售豪华版 (Premium):白色 / 20 GB 硬盘 / 主板代号 Xenon (现已停产)公布精英版 (Elite):黑色 / 120GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr, 上市公布 Halo 3 限定版:军绿色 / 20GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr, 上市生产 HDMI 豪华版 (Premium):白色 / 20GB 硬盘 / HDMI 接口 / 主板代号 Zephyr(现已停产)发布 Xbox 360 (Arcade):CPU及GPU均采用65纳米制程.用以代替Xbox 360 Core版 白色 / 包括主机 / 手柄 / 256MB内置储存 / 标准AV连接线 / Xbox LIVE银卡服务会员发布纤体版 Xbox 360 (Xbox 360 Slim):黑色/ 250G内置硬盘/ HDMI接口发布 Xbox 360 E:黑色/250G内置硬盘/HDMI接口 外观改变,更轻、更薄,配置与 Xbox360 Slim 相同, 上市Xbox 360 的设计有哪些公司参与?
微软与两家最富创新意念的公司,美国旧金山的Astro Studios和日本大阪的Hers Experimental Design Laboratory Inc. 共同设计 Xbox 360 的时尚外观,与AKQA公司合作设计了菜单界面系统,另外选择了 IBM、ATI、SiS 合作设计硬件和架构。
Xbox 360 主机在哪里制造?
微软公布了三家负责制造 Xbox 360 的厂商,分别是已经代工生产 Xbox 的新加坡公司伟创力 Flextronics、台湾公司纬创 Wistron,以及新签约的加拿大公司天弘 Celestica。三家公司都在中国广东珠三角地区设立了制造工厂,其中在广东深圳和珠海,在广东中山,天弘在广东东莞。
Xbox 360 配置了什么样的中央处理器 (CPU)?
Xbox 360 配置了以 IBM PowerPC 为基础的定制型中央处理器。1MB二级缓存,共有三颗对称的运作速度都为 3.2GHz 的核心,每个核心内建一组VMX-128向量运算单元、各有两条硬件线程共六条线程,每条硬件线程都有128个VMX-128寄存器。中央处理器采用水冷式冷却系统。该芯片开发代号 Waternoose。该处理器为 90nm 制造进程,并在 2007 初开始采用 65nm 进程。
IBM 公司负责设计该中央处理器,并于
完成。与 Xbox 不同,微软仅仅支付设计费和工程费给 IBM,而拥有设计版权、自主选择制造的工厂,更好地控制和降低成本。微软将制造订单交给 IBM 公司位于纽约 East Fishkill 的工厂。
Xbox 360 有没有物理仿真计算处理器 (PPU)?
Xbox 360 没有设计单独的物理仿真计算处理器 Physics Processor,但是每个 PowerPC 中央处理器核心中都有一个128位的矢量处理单元,可以用作物理仿真计算处理。
Xbox 360 配置了什么样的图形处理器 (GPU)?
Xbox 360 配置了 ATI 公司的定制型图形处理器,频率 500MHz、使用10MB内嵌式动态存取显示内存 该芯片开发代号 Xenos,也叫做 C1。该处理器为 90nm 制造进程,并在 2007 初开始采用 65nm 进程。
ATI 公司负责设计图形处理器,并于 2004-11 完成。与Xbox不同,微软仅仅支付设计费和工程费给 ATI,而可以自主选择制造的工厂,更好地控制和降低成本。微软将制造订单交给台湾台积电公司。
Xbox 360 是否支持升级 DirectX 10?
Xbox 360 系统支持 DirectX 9 API(应用程序编程接口),并支持部分 DirectX 10 的重要特性,但是 ATI 已经明确并不能升级为 DirectX 10 核心。
Xbox 360 配置了什么样的视频编码芯片 (TV Encoder)?
视频编码芯片TV Encoder,就是将图形处理器 (GPU) 处理后的图像生成显示设备能够识别的的视频信号的编码芯片。根据硬件网站 AnandTech 的资料,Xbox 360 没有独立的视频编码芯片,而是集成到了ATI的图形处理器中,利用其特有的 Xilleon 显示引擎生成视频信号。
Xbox 360 配置多少内存?
Xbox 360 配置三星或者英飞凌 512MB 700MHz GDDR3 系统内存。高容量内存的决定普遍受到开发厂商赞赏。图形芯片中还有 10MB 内嵌式动态存取显示内存(eDRAM),用作直接输出720p全屏抗锯齿画面。采用统一内存架构,也就是系统内存供操作系统、程序、图像、声音等共同使用,其中操作系统占用 32MB,其他容量全部可由游戏自由调度。
初期有少部分英飞凌内存的质量存在问题,导致Xbox360偶尔出现花屏情况,也影响了产量。
Xbox 360 采用什么样的散热系统?
Xbox 360 需要消耗超过250瓦的功率,其中 CPU、GPU 的发热量很高,因此IBM和微软设计了密封的热管冷却系统(风冷)。
微软还为各主要芯片加上热敏二极管,监测内部温度,据此调整两个风扇的转速。持续游戏时产生的热量较多因而转速较高,操作系统和播放DVD时热量较少转速下降。
但是初期的 Xbox 360 由于 GPU 散热系统、主板 X 型固定扣具的设计不良,加上采用无铅焊锡等条件催化,造成三红光环信号的系统故障,主机不良率极高。2007 年中的 Zephyr 主板采用了新的 GPU 散热器和主板设计,减少系统故障,但是三红几率依然很高。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看SANDISK Extreme HD SDHC 8G CLASS10 30M/S SD 8G 200X 里 200X是什么意思啊?
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这种卡更普通的SD卡比有什么特点啊?
已有1条答案
SD卡 速度:15MB/S 100X 是不是就行了? 就看你对连拍的要求强不强烈,一般我看133X足矣 RE补充:最好用SDHC的卡,CLASS4以上 用好的卡,
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显卡(Video card,Graphics card)全称卡,又称显示适配器,是计算机最基本配置、最重要的配件之一。显卡作为里的一个重要组成部分,是电脑进行数模信号转换的设备,承担输出显示的任务。显卡接在电脑主板上,它将电脑的转换成让显示器显示出来,同时显卡还是有图像处理能力,可协助CPU工作,提高整体的运行速度。对于从事专业的人来说显卡非常重要。 民用和军用显卡供应商主要包括(超微半导体)和()2家。现在的top500计算机,都包含显卡计算核心。在科学计算中,显卡被称为显示。外文名The graphics card作&&&&用转换驱动
显卡是产品新一代图形处理,和以往的显卡设计不同,凭借其在制程上的先进工艺以及新的架构设计,将图形核心与处理核心整合在同一块基板上,构成一颗完整的处理器。智能处理器架构这种设计上的整合大大缩减了处理核心、图形核心、内存及内存控制器间的数据周转时间,有效提升处理效能并大幅降低芯片组整体功耗,有助于缩小了核心组件的尺寸,为、一体机等产品的设计提供了更大选择空间。
需要注意的是,核芯显卡和传统意义上的集成显卡并不相同。笔记本平台采用的图形解决方案主要有“独立”和“集成”两种,前者拥有单独的图形核心和独立的显存,能够满足复杂庞大的图形处理需求,并提供高效的视频编码应用;集成显卡则将图形核心以单独芯片的方式集成在上,并且动态共享部分作为显存使用,因此能够提供简单的图形处理能力,以及较为的编码应用。相对于前两者,核芯显卡则将图形核心整合在处理器当中,进一步加强了图形处理的效率,并把集成显卡中的“处理器+南桥+(图形核心+内存控制+显示输出)”三芯片解决方案精简为“处理器(处理核心+图形核心+内存控制)+主板芯片(显示输出)”的双芯片模式,有效降低了核心组件的整体功耗,更利于笔记本的续航时间。
核芯显卡的优点:低功耗是显卡的最主要优势,由于新的精简架构及整合设计,核芯显卡对整体能耗的控制更加优异,高效的处理性能大幅缩短了运算时间,进一步缩减了系统平台的能耗。高性能也是它的主要优势:显卡拥有诸多优势技术,可以带来充足的图形处理能力,相较前一代产品其性能的进步十分明显。核芯显卡可支持DX10/DX11、SM4.0、OpenGL2.0、以及全高清Full HD MPEG2/H.264/VC-1格式解码等技术,即将加入的性能动态调节更可大幅提升核芯显卡的处理能力,令其完全满足于普通用户的需求。[1]
核芯显卡的缺点:配置核芯显卡的CPU通常价格不高,同时低端核显难以胜任大型游戏。显示芯片是将芯片、显存及其相关都集成在上,与其融为一体的元件;的显示芯片有单独的,但大部分都集成在主板的芯片中;一些主板集成的显卡也在主板上单独安装了,但其容量较小,集成显卡的显示效果与处理性能相对较弱,不能对显卡进行硬件升级,但可以通过调节或刷入新BIOS文件实现软件升级来挖掘显示芯片的潜能。
集成显卡的优点:是功耗低、发热量小、部分集成显卡的性能已经可以媲美入门级的,所以不用花费额外的资金购买独立显卡。
集成显卡的缺点:相对略低,且固化在或上,本身无法更换,如果必须换,就只能换主板。是指将显示、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的存在,它需占用主板的(、PCI、AGP或PCI-E)。
独立显卡的优点:单独安装有,一般不占用,在技术上也较集成显卡先进得多,但性能肯定不差于集成显卡,容易进行显卡的硬件升级。
独立显卡的缺点:系统有所加大,发热量也较大,需额外花费购买显卡的资金,同时(特别是对笔记本电脑)占用更多空间。
由于显卡性能的不同对于显卡要求也不一样,独立显卡实际分为两类,一类专门为游戏设计的娱乐显卡,一类则是用于绘图和3D的专业显卡。[2]、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、。
只做A卡,的A卡和N卡都是核心合作伙伴,相对于这类的通路品牌来说,拥有自主研发的厂商在做工方面和特色技术上会更出色一些,而其他厂商的价格则要便宜一些(注:、、和昂达等品牌基本都由通路显卡同一个厂家,所以差别只在显卡贴纸和包装而已,大家选购时需要注意),每个厂商都有自己的品牌特色,像华硕的“为游戏而生”,七彩虹的“游戏显卡专家”都是大家耳熟能详的。
[3]1.(芯片厂商、芯片型号、、、、、、版本级别)
2.(、、(×÷8)、、、、、)
3.技术支持(、、、频率)
4.显卡(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)
[3]又称图型处理器-GPU。
常见的生产显示芯片的厂商:Intel、、、(S3)、、、3D。
Intel、VIA(S3)、SIS主要生产集成芯片。
、以独立芯片为主,是市场上的主流。
Matrox、3D Labs则主要面向专业图形市场。ATI公司的主要品牌Radeon(镭龙)系列,其型号由、9000、X系列和HD系列再到Radeon HD 、系列。
nVIDIA公司的主要品牌GeForce(精视)系列,其型号由早期的GeForce 256.GeForce2、GeForce3、GeForce4到GeForceFX、再到GeForce6系列、Geforce7系列、GeForce8系列,GeForce9系列再到GT200、300、400、500、600系列。
[3]除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,从强到弱依次为XTX&XT&XL/GTO&Pro/GT&SE常见的有:
SE(Simplify Edition 简化版)通常只有64bit内存界面,或者是像素数量减少。
Radeon 9250 SE RadeonX300 SE
Pro(Professional Edition 专业版)高频版,一般比标版在管线数量/顶点数量还有频率这些方面都要稍微高一点。
Radeon 9700Pro
XT(eXTreme 高端版)是系列中高端的,而用作低端型号。
Radeon 9800XT Radeon 2900XT
XT PE(eXTreme Premium Edition XT白金版)高端的型号。
XL(eXTremeLimited 高端系列中的较低端型号)ATI最新推出的R430中的高频版。
Radeon X800XL Radeon X1800 XL
XTX(XT eXtreme 高端版)X1000系列发布之后的新的命名规则。
1800XTX 1900XTX
CE(Crossfire Edition 交叉火力版)交叉火力。
VIVO(VIDEO IN and VIDEO OUT)指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。
HM(Hyper Memory)可以占用内存的显卡。
Radeon X1300 HM
自G200系列之后,NVIDIA重新命名显卡后缀版本,使更加整齐了。
ZT在XT基础上再次降频以降低价格。
XT降频版,而在ATi中表示最高
GT 640M LE GeForce 6200 LE GeForce 6600LE
SE和LE相似基本是GS的简化版最低端的几个型号
MX平价版,大众类。
GS普通版或GT的简化版。
GE也是简化版不过略微强于GS一点点,影驰显卡用来表示&骨灰玩家版&的东东。
GT常见的游戏芯片。比GS高一个档次,因为GT没有缩减管线和顶点单元。属于入门产品线。
GT120 GT130 GT140 GT200 GT220 GT240 GeForce 7300GT 等
GTS介于GT和GTX之间的版本GT的加强版,属于主流产品线。
GTS450 GTS250(9800GTX+ ) 8800 GTS等
GTX(GT eXtreme)代表着最强的版本简化后成为GT,属于高端/性能级显卡。
GTXGTX690 GTX680 GTX590 GTX580 GTX480 GTX295 GTX470 GTX285 GTX280 GTX460 GTX275 GTX260+ GTX260等
Ultra在GF8系列之前代表着最高端,但9系列最高端的命名就改为GTX 。
8800 Ultra 6800 Ultra GeForce2 Ultra
GT2 eXtreme双GPU显卡。指两块显卡以SLI并组的方式整合为一块显卡,不同于SLI的是只有一个接口。
TI(Titanium 钛)以前的用法一般就是代表了NVidia的高端版本。
GTX 560 Ti GeForce4 Ti GTX 550 Ti GeForce3 Ti 500
Go用于移动平台。
Go 7900 GS Go 7950 GTX Go 7700 Go 7200 Go 6100
TC(Turbo Cache)可以占用内存的显卡。
G低端入门产品
G100 G110 G210 G310(9300GS 9400GT ) G102M等
M手提电脑显卡后缀版本(AMD和NVIDIA。
Radeon HD 6990M GTX 580M HD 6970M HD 6870M HD 6490M GT 230M GT 555M GT630M GT540M等。
[3]所谓开发代号就是显示芯片制造商为了便于显示芯片在设计、生产、销售方面的管理和驱动架构的统一而对一个系列的显示芯片给出的相应基本代号。开发代号的作用是降低显示芯片制造商的成本、丰富产品线以及实现的统一。一般来说,显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号在通过控制渲染管线数量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和显存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片从而满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有部分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端的显示芯片产品出售,从而大幅度降低设计和制造的难度和成本,丰富自己的产品线。同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显卡都提供了方便。
同一种开发代号的显示芯片的渲染架构以及所支持的技术特性是基本相同的,而且所采用的制程也相同,所以开发代号是判断显卡性能和档次的重要参数。同一类型号的不同版本可以是一个代号,例如:GeForce(GTX260、GTX280、GTX295)代号都是GT200;而Radeon(HD4850、HD4870)代号都是RV770等,但也有其他的情况,如:GeForce(9800GTX、9800GT)代号是G92;而GeForce(9600GT、9600GSO)代号都是G94等。
[3]制造工艺指得是在生产GPU过程中,要进行加工各种电路和电子元件,制造导线连接各个元器件。通常其生产的精度以nm(纳米)来表示(1mm=1000000nm),精度越高,生产工艺越先进。在同样的材料中可以制造更多的电子元件,连接线也越细,提高芯片的集成度,芯片的功耗也越小。
制造工艺的微米是指IC(integrated circuit)内电路与电路之间的距离。制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计,意味着在同样大小面积的IC中,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计。的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进,使得器件的特征尺寸不断缩小,从而集成度不断提高,功耗降低,器件性能得到提高。芯片制造工艺在1995年以后,从0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米、0.09微米,再到主流的65纳米、55纳米、40纳米。
[3]显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、流处理器单元、显存频率、显存位宽等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如GTS250的核心频率达到了750MHz,要比GTX260+的576MHz高,但在性能上GTX260+绝对要强于GTS250。在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能。就是显卡上用来存储图形图像的内存。越大越好。[4]
显卡上采用的显存类型主要有SDR、DDR SDRAM、DDR SGRAM、DDR2.GDDR2.DDR3.GDDR3.GDDR4.GDDR5。
DDR SDRAM是Double Data Rate SDRAM的缩写(双倍数据速率),它能提供较高的工作频率,带来优异的数据处理性能。显卡
DDR SGRAM是显卡厂商特别针对绘图者需求,为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率,从同步动态随机存取内存(SDRAM)所改良而得的产品。SGRAM允许以方块(Blocks)为单位个别修改或者存取内存中的资料,它能够与中央处理器(CPU)同步工作,可以减少内存读取次数,增加绘图控制器的效率,尽管它稳定性不错,而且性能表现也很好,但是它的超频性能很差。
主流是GDDR3和GDDR5。
XDR2 DRAM:XDR2的系统架构源于XDR,而不像XDR相对于RDRAM那样有着巨大的差异,这从它们之间的系统架构的比较中就可以体现出来。XDR2与XDR系统整体在架构上的差别并不大,主要的不同体现在相关总线的速度设计上。首先,XDR2将系统时钟的频率从XDR的400MHz提高到500MHz;其次,在用于传输寻址与控制命令的RQ总线上,传输频率从800MHz提升至2GHz,即XDR2系统时钟的4倍;最后,数据传输频率由XDR的3.2GHz提高到8GHz,即XDR2系统时钟频率的16倍,而XDR则为8倍,因此,Rambus将XDR2的数据传输技术称为16位数据速率(Hex Data Rate,HDR)。Rambus表示,XDR2内存芯片的标准设计位宽为16bit(它可以像XDR那样动态调整位宽),按每个数据引脚的传输率为8GHz,即8Gbps计算,一枚XDR2芯片的数据带宽就将达到16GB/s,与之相比,目前速度最快的GDDR3-800的芯片位宽为32bit,数据传输率为1.6Gbps,单芯片传输带宽为6.4GB/s,只是XDR2的40%,差距十分明显。[3]显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则相同频率下所能传输的数据量越大。2010年市场上的显卡显存位宽主要有128位、192位、256位几种。而显存带宽=显存频率X显存位宽/8,它代表显存的数据传输速度。在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。例如:同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,它们的显存带宽分别为:128位=500MHz*128/8=8GB/s;而256位=500MHz*256/8=16GB/s,是128位的2倍。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。其他规格相同的显卡,位宽越大性能越好。[3]其他参数相同的情况下容量越大越好,但比较显卡时不能只注意到显存(很多js会以低性能核心配大显存作为卖点)。比如说384M的9600GT就远强于512M的9600GSO,因为核心和显存带宽上有差距。选择显卡时显存容量只是参考之一,核心和带宽等因素更为重要,这些决定显卡的性能优先于显存容量。但必要容量的显存是必须的,因为在高分辨率高抗锯齿的情况下可能会出现显存不足的情况。目前市面显卡显存容量从256MB-4GB不等。[3]TSOP (Thin Small Out-Line Package)薄型小尺寸封装
QFP (Quad Flat Package)小型方块平面封装
MicroBGA (Micro Ball Grid Array)微型球闸阵列封装,又称FBGA(Fine-pitch Ball Grid Array)
2004年前的主流显卡基本上是用TSOP和MBGA封装,TSOP封装居多。但是由于nvidia的gf3.4系的出现,MBGA成为主流,mbga封装可以达到更快的显存速度,远超TSOP的极限400MHZ。[3]显存速度一般以ns(纳秒)为单位。常见的显存速度有1.2ns、1.0ns、0.8ns等,越小表示速度越快、越好。显存的理论工作频率计算公式是:等效工作频率(MHz)=1000×n/(显存速度)(n因显存类型不同而不同,如果是GDDR3显存则n=2;GDDR5显存则n=4)。[3]显存频率一定程度上反应着该显存的速度,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率的高低和显存类型有非常大的关系:
SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,此种频率早已无法满足显卡的需求。
DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,所以显卡基本都采用DDR SDRAM,其所能提供的显存频率也差异很大。已经发展到GDDR5,默认等效工作频率最高已经达到4800MHZ,而且提高的潜力还非常大。
显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率(MHz)=1/显存时钟周期(NS)X1000。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz;但要了解的是这是DDR SDRAM的实际频率,而不是平时所说的DDR显存频率。因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2的等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz。但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率,此类情况较为常见。不过也有显存无法在标称的最大工作频率下稳定工作的情况。指的是在屏幕上所显现出来的像素数目,由两部分来计算,分别是水平行的点数和垂直行的点数。比例:分辨率为800X600,那就是说这幅图像由800个水平点和600个垂直点组成。[4]在DX10显卡出来以前,并没有“流处理器”这个说法。GPU内部由“管线”构成,分为像素管线和顶点管线,它们的数目是固定的。简单来说,顶点管线主要负责3D建模,像素管线负责3D渲染。由于它们的数量是固定的,这就出现了一个问题,当某个游戏场景需要大量的3D建模而不需要太多的像素处理,就会造成顶点管线资源紧张而像素管线大量闲置,当然也有截然相反的另一种情况。这都会造成某些资源的不够和另一些资源的闲置浪费。
在这样的情况下,人们在DX10时代首次提出了“统一渲染架构”,显卡取消了传统的“像素管线”和“顶点管线”,统一改为流处理器单元,它既可以进行顶点运算也可以进行像素运算,这样在不同的场景中,显卡就可以动态地分配进行顶点运算和像素运算的流处理器数量,达到资源的充分利用。
流处理器的数量的多少已经成为了决定显卡性能高低的一个很重要的指标,Nvidia和AMD-ATI也在不断地增加显卡的流处理器数量使显卡的性能达到跳跃式增长,例如AMD-ATI的显卡HD3870拥有320个流处理器,HD4870达到800个,HD5870更是达到1600个!
值得一提的是,N卡[2]和A卡[2]GPU架构并不一样,对于流处理器数的分配也不一样。双方没有可比性。N卡每个流处理器单元只包含1个流处理器,而A卡相当于每个流处理器单元里面含有5个流处理器,(A卡流处理器/5)例如HD4850虽然是800个流处理器,其实只相当于160个流处理器单元,另外A卡流处理器频率与核心频率一致,这是为什么9800GTX+只有128个流处理器,性能却与HD4850相当(N卡流处理器频率约是核心频率的2.16倍)。[3]API是Application Programming Interface的缩写,是接口的意思,而3D API则是指显卡与应用程序直接的接口。
3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。如果没有3D API,在开发程序时程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的性能,不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。
个人电脑中主要应用的3D API有:DirectX和OpenGL。[3]RAMDAC是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的缩写,即随机存取内存数字~模拟转换器。
RAMDAC作用是将显存中的转换为显示器能够显示出来的模拟信号,其转换速率以MHz表示。计算机中处理数据的过程其实就是将事物的过程,所有的事物将被处理成0和1两个数,而后不断进行累加计算。图形加速卡也是靠这些0和1对每一个象素进行颜色、深度、亮度等各种处理。显卡生成的信号都是以数字来表示的,但是所有的都是以模拟方式进行工作的,数字信号无法被识别,这就必须有相应的设备将数字信号转换为模拟信号。而RAMDAC就是显卡中将数字信号转换为模拟信号的设备。RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好。该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在的分辨率下达到85Hz的刷新率,RAMDAC的速率至少是×85Hz×1.344(折算系数)≈90MHz。2009年主流的显卡RAMDAC都能达到350MHz和400MHz,市面上大多显卡都是400MHz,已足以满足和超过大多数显示器所能提供的分辨率和刷新率。[3]显卡所需要的电力与150瓦特灯具所需要的电力相同,由于运作集成电路(integrated circuits)需要相当多的电力,因此内部电流所产生的温度也相对的提高,所以,假如这些温度不能适时的被降低,那么上述所提到的硬设备就很可能遭受损害,而冷却系统就是在确保这些设备能稳定、适时的运转,没有散热器或散热片,GPU或内存会过热,就会进而损害计算机或造成当机,或甚至完全不能使用。这些冷却设备由导热材质所制成,它们有些被视为被动组件,默默安静地进行散热的动作,有些则很难不发出噪音,如风扇。
散热片通常被视为被动散热,但不论所安装的区块是导热区,或是内部其它区块,散热片都能发挥它的效能,进而帮助其它装置降低温度。散热片通常与风扇一同被安装至GPU或内存上,有时小型风扇甚至会直接安装在显卡温度最高的地方。
散热片的表面积愈大,所进行之散热效能就愈大(通常必须与风扇一起运作),但有时却因空间的限制,大型散热片无法安装于需要散热的装置上;有时又因为装置的体积太小,以至于体积大的散热片无法与这些装置连结而进行散热。因此,热管就必须在这个时候将热能从散热处传送至散热片中进行散热。一般而言,GPU外壳由高热能的传导金属所制成,热管会直接连结至由金属制成的芯片上,如此一来,热能就能被轻松的传导至另一端的散热片。
市面上有许多处理器的冷却装置都附有热管,由此可知,许多热管已被研发成可灵活运用于显卡冷却系统中的设备了。
大部分的散热器只是由散热片跟风扇组合而成,在散热片的表面上由风扇吹散热能,由于GPU是显卡上温度最高的部分,因此显卡散热器通常可以运用于GPU上,同时,市面上有许多零售的配件可供消费者进行更换或升级,其中最常见的就是VGA散热器。[3]数据()一旦离开,必须通过4个,最后才会到达显示屏:
1.从总线()进入(Graphics Processing Unit,图形):将CPU送来的数据送到(主桥)再送到GPU()里面进行处理。
2.从 Video Chipset(组)进入 Video RAM():将芯片处理完的送到显存。
3.从显存进入Digital Analog Converter (= RAM DAC,随机读写存储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAM DAC进行的工作(转)。但是如果是DVI接口类型的显卡,则不需要经过转。而直接输出数字。
4.从DAC进入(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。
显示效能是效能的一部分,其效能的高低由以上四步所决定,它与的效能(Video Performance)不太一样,如要严格区分,显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的的核心,称为或)进入到卡里面,最后一步是由显示卡直接送资料到上。[5]民用显卡的起源可以追溯到上个世纪的八十年代了。在1981年,推出了个人电脑时,它提供了两种显卡,一种是&单色显卡(简称MDA),一种是“彩色绘图卡”(简称 CGA),从名字上就可以看出,MDA是与单色显示器配合使用的,它可以显示80行x25列的文数字,CGA则可以用在RGB的显示屏上, 它可以绘制图形和文数字资料。在当时来讲,计算机的用途主要是文字数据处理,虽然MDA分辨率为宽752点,高504点,不足以满足较大的显示要求,不过对于文字数据处理还是绰绰有馀的了。而CGA就具有彩色和图形能力,能胜任一般的显示的需要了,不过其分辨率只有640x350,自然不能与彩色显示同日而语。[3]1982年,IBM又推出了MGA(Monochrome Graphic Adapter),又称Hercules Card (大力士卡),除了能显示图形外,还保留了原来MDA 的功能。当年不少游戏都需要这款卡才能显示动画效果。而当时风行市场的还有Genoa 公司做的EGA(Enhanced Graphics Adapter),即加强型绘图卡,可以模拟MDA和CGA,而且可以在单色屏幕上一点一点画成的图形。EGA分辨率为640x350,可以产生16色的图形和文字。不过这些显卡都是采用数字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出现,才揭开了采用模拟方式的显卡的序幕。MCGA是整合在PS/2 Model 25和30上的。它采用了Analog RGA影像信号,分辨率可高达640x480, 数位RGB和类比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切换和微调式切换之间的差别。用类比RGB讯号的显示屏,会将每一个讯号的电压值转换成符合色彩明暗的范围。只有类比显示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256种颜色,另外IBM尚提供了一个类比单色显示屏,在此显示屏上可以显示出64种明暗度。[3]VGA(Video Graphic Array)即显示绘图阵列,它是IBM在其PS/2 的Model 50, 60和80内建的影像系统。它的数字模式可以达到720x400色,绘图模式则可以达到640x480x16色,以及320x200x256色,这是显卡首次可以同时最高显示256种色彩。而这些模式更成为其后所有显卡的共同标准。VGA显卡的盛行把带进了2D显卡显示的辉煌时代。在以後一段时期里,许多VGA显卡设计的公司不断推陈出新, 追求更高的分辨率和位色。与此同时,IBM 推出了8514/A的Monitor显示屏规格,主要用来支持的。
在2D时代向3D时代推进的过程中,有一款不能忽略的显卡就是Trident 显卡,它第一次使显卡成为一个独立的配件出现于电脑里,而不再是集成的一块芯片。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D显卡的代表。不过真正称得上开启3D显卡大门的却应该是GLINT 300SX,虽然其3D功能极其简单,但却具有里程碑的意义。[3]1995年,对于显卡来说,绝对是里程碑的一年,3D图形加速卡正式走入玩家的视野。那个时候游戏刚刚步入3D时代,大量的的出现,也迫使显卡发展到真正的。而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道,没错,就是3Dfx。1995年,3Dfx还是一家小公司,不过作为一家老资格的公司,他推出了业界的第一块真正意义的3D图形加速卡:Voodoo。在当时最为流行的游戏摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂,不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到买上一块杂牌的Voodoo显卡的经历。3Dfx的专利技术Glide引擎接口一度称霸了整个3D世界,直至D3D和OpenGL的出现才改变了这种局面。Voodoo标配为4Mb显存,能够提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽的画面,当然,Voodoo也有硬伤,它只是一块具有3D加速功能的子卡,使用时需搭配一块具有2D功能的显卡,相信不少老EDO资格的玩家都还记得S3 765+Voodoo这个为人津津乐道的黄金组合。讲到S3 765,就不得不提到昔日王者S3显卡了。
S3 765显卡是当时的标准配置,最高支持2MB EDO显存,能够实现高分辨率显示,这在当时属于高端显卡的功效,这一芯片真正将SVGA发扬光大。能够支持的分辨率,并且在低分辨率下支持最高32Bit,而且性价比也较强。因此,S3 765实际上为S3显卡带来了第一次的辉煌。
而後在96年又推出了S3 Virge,它是一块融合了3D加速的显卡,支持DirectX,并包含的许多先进的3D加速功能,如Z-buffering、Doubling buffering、Shading、Atmospheric effect、Lighting,实际成为3D显卡的开路先锋,成就了S3显卡的第二次辉煌,可惜后来在3Dfx的追赶下,S3的Virge系列没有再继辉煌,被市场最终抛弃。
此后,为了修复Voodoo没有2D显示这个硬伤,3Dfx继而推出了VoodooRush,在其中加入了技术,可惜相对于Voodoo,VoodooRush的3D性能却没有任何提升,更可怕的是带来不少的问题,而且价格居高不下的因素也制约了VoodooRush显卡的推广。
当然,当时的3D图形加速卡市场也不是3Dfx一手遮天,高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的Trident ,以及提供了Mpeg-II技术的SIS6326,还有在显卡发展史上第一次出场的nVidia推出的Riva128/128zx,都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟。1997年是3D显卡初露头脚的一年,而1998年则是3D显卡如雨后春笋激烈竞争的一年。九八年的3D游戏市场风起云涌,大量更加精美的3D游戏集体上市,从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显卡。
在Voodoo带来的巨大荣誉和耀眼的光环下,3Dfx以高屋建瓴之势推出了又一划时代的产品:Voodoo2。Voodoo2自带8Mb/12Mb EDO显存,,卡上有双芯片,可以做到单周期多纹理运算。当然Voodoo2也有缺点,它的卡身很长,并且芯片发热量非常大,也成为一个烦恼,而且Voodoo2依然作为一块3D加速子卡,需要一块2D显卡的支持。但是不可否认,Voodoo2的推出已经使得3D加速又到达了一个新的里程碑,凭借Voodoo2的效果、画面和速度,征服了不少当时盛行一时的3D游戏,比如Fifa98,NBA98,Quake2等等。也许不少用户还不知道,2009年最为流行的也是当时Voodoo2的一个新技术,Voodoo2第一次支持技术,让两块Voodoo2并联协同工作获得双倍的性能。
1998年虽然是Voodoo2大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作。Matrox MGA G200在继承了自己超一流的2D水准以外,3D方面有了革命性的提高,不但可以提供和Voodoo2差不多的处理速度和特技效果,另外还支持DVD硬解码和视频输出,并且独一无二的首创了128位独立双重,大大提高了性能,配合当时相当走红的AGP总线技术,G200也赢得了不少用户的喜爱。
Intel的I740是搭配Intel当时的推出的,它支持的AGP 2X技术,标配8Mb显存,可惜I740的性能并不好,2D性能只能和S3 Virge看齐,而3D方面也只有Riva128的水平,不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚。
Riva TNT是nVidia推出的意在阻击Voodoo2的产品,它标配16Mb的大显存,完全支持AGP技术,首次支持彩渲染、还有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的价格,让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果世界闯荡的ATI也出品了一款名为Rage Pro的显卡,速度比稍快。[3]2001年春季的IDF上Intel正式公布PCI Express,是取代的第三代I/O技术,也称为3GIO。该总线的规范由Intel支持的AWG(Arapahoe Working Group)负责制定。2002 年4月17日,AWG正式宣布3GIO 1.0规范草稿制定完毕,并移交PCI-SIG进行审核。开始的时候大家都以为它会被命名为Serial PCI(受到串行ATA的影响),但最后却被正式命名为PCI Express。2006年正式推出Spec2.0(2.0规范)。
PCI Express总线技术的演进过程,实际上是计算系统I/O接口速率演进的过程。PCI总线是一种33MHz@32bit或者66MHz@64bit的并行总线,为133MB/s到最大533MB/s,连接在PCI总线上的所有设备共享133MB/s~533MB/s带宽。这种总线用来应付、10/100M以及USB 1.1等接口基本不成问题。随着计算机和通信技术的进一步发展,新一代的I/O接口大量涌现,比如千兆(GE)、万兆(10GE)的、4G/8G的FC技术,使得PCI总线的带宽已经无力应付计算系统内部大量高带宽并行读写的要求,PCI总线也成为系统性能提升的瓶颈,于是就出现了PCI Express总线。PCI Express总线技术在新一代的已经普遍的应用。PCI Express总线能够提供极高的带宽,来满足系统的需求。
截至2009年,PCI-E 3.0规范也已经确定,其编码数据速率,比同等情况下的PCI-E 2.0规范提高了一倍,X32端口的双向速率高达320Gbps。
PCI Express总线的
PCI总线的最大优点是总线结构简单、成本低、设计简单,但是缺点也比较明显:
1) 并行总线无法连接太多设备,总线扩展性比较差,线间干扰将导致系统无法正常工作
2) 当连接多个设备时,总线将大幅降低,传输速率变慢
3) 为了降低成本和尽可能减少相互间的干扰,需要减少总线带宽,或者地址总线和采用复用方式设计,这样降低了带宽利用率。PCI Express总线是为将来的计算机和通讯平台定义的一种高性能,通用I/O互连总线。
与PCI总线相比,PCI Express总线主要有下面的技术优势:
1) 是串行总线,进行,每个传输通道独享带宽。
2) PCI Express总线支持双向传输模式和数据分通道传输模式。其中数据分通道传输模式即PCI Express总线的x1.x2.x4.x8.x12.x16和x32多,x1单向传输带宽即可达到250MB/s,双向传输带宽更能够达到500MB/s,这个已经不是普通PCI总线所能够相比的了。
3) PCI Express总线充分利用先进的点到点互连、基于交换的技术、基于包的来实现新的总线性能和特征。、服务质量(QoS)、热插拔支持、数据完整性、错误处理机制等也是PCI Express总线所支持的高级特征。
4) 与PCI总线良好的继承性,可以保持软件的继承和可靠性。PCI Express总线关键的PCI特征,比如应用模型、存储结构、等与传统PCI总线保持一致,但是并行的PCI总线被一种具有高度扩展性的、完全串行的总线所替代。
5) PCI Express总线充分利用先进的点到点互连,降低了系统的复杂性和难度,从而大大降低了系统的开发制造设计成本,极大地提高系统的性价比和健壮性。从下面表格可以看出,带宽提高同时,减少了硬件PIN的数量,硬件的成本直接下降。
至2008年,PCI-E接口仍然在显卡中使用。[3]1999年,世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面,而且这一年也让市场摆脱了的一家独霸局面,由于战略的失误,让3Dfx失去了市场,它推出了Voodoo3,配备了16Mb显存,支持16色渲染。虽然在画质上无可挑剔,但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势。世纪末的这一年,显卡的辉煌留给了nVidia。
在1999年,nVidia挟TNT之余威推出TNT2 Ultra、TNT2和TNT2 M64三个版本的芯片,後来又有PRO和VANTA两个版本。这种分类方式也促使後来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分,以满足不同层次的消费需要。TNT系列配备了8Mb到32Mb的显存,支持AGP2X/4X,支持32位渲染等等众多技术,虽然16位色下画面大大逊色于Voodoo3,但是在32位色下,表现却可圈可点,还有在16位色下,TNT2的性能已经略微超过Voodoo3了,不过客观的说,在32位色下,TNT系列显卡性能损失相当多,速度上跟不上Voodoo3了。当然,nVidia能战胜Voodoo3,与3Dfx公司推行的策略迫使许多厂商投奔nVidia也不无关系,促进了TNT系列的推广。显卡市场上出现了nVidia与3Dfx两家争霸的局面。
1999年的显卡市场不可遗忘的还有来自Matrox MGA G400,它拥有16Mb/32Mb的显存容量,支持AGP 2X/4X,还有支持大纹理以及32位渲染等等,都是当时业界非常流行和肯定的技术,除此之外,独特、漂亮的EMBM硬件凹凸贴图技术,营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为之疯狂,在3D方面,其速度和画面基本都是介于Voodoo3和TNT2之间,并且G400拥有优秀的DVD回放能力,不过由于价格以及它注重于OEM和专业市场,因此,在民用显卡市场所占的比例并不大!
从1999年到2000年,nVidia终于爆发了。它在1999年末推出了一款革命性的显卡---Geforce 256,彻底打败了3Dfx。代号NV10的GeForce 256支持Cube-Environment Mapping,完全的硬件T&L(Transform & Lighting),把原来有CPU计算的数据直接交给处理,大大解放了CPU,也提高了芯片的使用效率。GeForce256拥有4条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,工作频率120MHz,全速可以达到480Mpixels/Sec,支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的产品能更好的发挥GeForce256的性能。其不足之处就在于采用了0.22微米的工艺技术,发热量比较高。
2000年,nVidia开发出了第五代的3D图形加速卡---Geforce 2,采用了0.18微米的工艺技术,不仅大大降低了发热量,而且使得GeForce2的工作频率可以提高到200MHz。Geforce 2拥有四条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理,并且使用DDR RAM解决显存带宽不足的问题。在Geforce 256的基础上,GeForce2还拥有NSR(NVIDIA Shading Rasterizer),支持Per-Pixel Shading技术,同时支持S3TC、FSAA、Dot-3 Bump Mapping以及硬件MPEG-2动态补偿功能,完全支持微软的DirectX 7。而面对不同的市场分级,它相继推出了低端的GF2 MX系列以及面向的GF2 Pro和GF GTS,全线的产品线让nVidia当之无愧地成为显卡的霸主。
3Dfx在被nVidia收购之前还推出了Voodoo4/5,VooDoo4 4500使用一颗VSA-100芯片,VooDoo5 5500使用两颗VSA-100芯片,而VooDoo5 6000使用四颗VSA-100芯片,可惜由于各方面的原因,Voodoo4/5并不能让没落的3Dfx有一丝丝起色,最终难逃被nVidia收购的命运。
而作为nVidia主要竞争对手的ATI,也在两千年凭借T&L技术打开市场。在经历“曙光女神”的失败後,ATI也推出了自己的T&L芯片RADEON 256,RADEON也和NVIDIA一样具有高低端的版本,完全硬件T&L,Dot3和,还有两条纹理流水线,可以同时处理三种纹理。但最出彩的是HYPER-Z技术,大大提高了RADEON显卡的3D速度,拉近了与GEFORCE 2系列的距离,ATI的显卡也开始在市场占据主导地位。
两千年的低端市场还有来自Trident的这款Blade T64,Blade XP核心属于Trident第一款256位的绘图处理器,采用0.18微米的,核心为200 MHz,达到1.6G,与Geforce2GTS处于同一等级,支持Direct X7.0等等。可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持。
[3]踏入2001年以后,如同处理器市场的Intel和AMD一样,显卡市场演变为nVidia与ATI两雄争霸的局势。nVidia方面,凭借刚刚推出的Geforce 3系列占据了不少市场,Geforce 3 Ti 500,Geforce 2 Ti和Geforce 3Ti,Geforce MX分别定位于高中低三线市场。与GeForce 2系列显卡相比,GeForce 3显卡最主要的改进之处就是增加了可编程T&L功能,能够对几乎所有的画面效果提供硬件支持。GeForce 3总共具有4条像素管道,填充速率最高可以达到每秒钟800 Mpixels。Geforce 3系列还拥有nfiniteFX顶点处理器、nfiniteFX像素处理器以及Quincunx抗锯齿系统等技术。
而作为与之相抗衡的ATI Radeon 系列,采用0.15微米工艺制造,包括6000万个晶体管,采用了不少新技术(如、等)。并根据显卡的核心/显存工作频率分成不同的档次——核心/显存分别为275/550MHz的标准版,核心/显存为250/500MHz的RADEON 8500LE,核心/显存频率分别为300/600MHz的Ultra版,以及中端的Radeon 7500,低端的Radeon 等产品。值得一提的是Radeon 8500还支持双头。
2002年,nVidia与ATI的竞争更加白热化。为巩固其市场霸主地位,nVidia推出了Geforce 4系列,分别为GeForce4 Ti4800,GeForce4 Ti 4600, GeForce4 Ti4400, GeForce4 Ti4200,GeForce4 MX 460, GeForce4 MX 440 和GeForce4 MX 420。GeForce4 Ti系列无疑是最具性价比的,其代号是NV25,它主要针对当时的高端市场,是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器。芯片内部包含的晶体管数量高达6千3百万,使用0.15微米工艺生产,采用了新的,运行频率达到了300MHz,配合频率为650MHz DDR显存,可以实现每秒49亿次的采样。GeForce4 Ti核心内建4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元)。Geforce 4系列从高到低,横扫了整个显卡市场。
作为反击,ATI出品了R00系列,首次支持DirectX 9,使其在与NVidia的竞争中抢得先机。而R9700更是在速度与性能方面首次超越NVidia。R9700支持AGP 8X、DirectX 9,核心频率是300MHz,显存时钟是550MHz。RADEON 9700,实现了可程序化的革命性硬件架构。符合绘图回事商品AGP 8X最新标准,配有8个平等处理的彩绘管线,每秒可处理25亿个像素,4个并列的几何处理引擎更能处理每秒3亿个形迹及光效多边形。而R9000是面向低端的产品,R9500则直挑Ti4200。
同年,SiS发布了Xabre系列。它是第一款AGP 8×显卡,全面支持,在发布之时是相当抢眼的。Xabre系列采用0.15微米工艺,具备4条流水线,并且每条流水线拥有两个贴图单元。理论上可提供高达1200M Pixels/s的像素填充率和2400M Texels/s的材质填充率。随後发布的Xabre600,采用0.13微米工艺,和显存频率都提高了不少,性能与GeForce4 Ti4200差不多。
2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治。nVidia的Gf FX 5800(NV30)系列拥有32位着色,颜色画面有质的提高,在基础上推出的GeForce FX 5900,提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率,改用了256B99v DDR以提高了。後半年还推出了GF FX 系列,以取代GF FX 。而ATI推出了RADEON 9800/pro/SE/XT,凭借其超强的性能以及较低的售价,再次打败GF GX 5800。这一年市场上的主流产品还有GF FX5600,GF FX5200和RADEON 9600和RADEON 9200。
2004年也是ATI大放异彩的一年,不过其最大的功臣却是来自于面向中低端的Radeon 9550。这款2004年最具性价比的显卡,让ATI在低端市场呼风唤雨。R9550基于RV350核心,采用0.13微米制程,为250MHz,显存频率为400MHz,4条渲染管道,1个纹理单元,同时兼容64bit和128bit。这款产品是9600的降频版,但是通过改造,都可以变成R9600,性价比极强。而老对手的N卡方面,却只推出了一款新品GF FX 5900XT/SE,而与R9550处于同一竞争线的与5700LE系列,虽然性能不错,可惜价格却没有优势,被R9550彻底打败。2004年让nVidia郁闷了一整年。
ATI从2005年开始就一直被Nvidia压制,无论是1950XTX对抗7900GTX,2900XT对抗8800GTX,3870X2对抗9800GX2,在产品上,ATi一直属于劣势,但在2008年6月发生了转机,ATi发布了RV770,无论是从市场定价还是从性能上都是十分让人满意的,特别是改善了A卡在上的性能不足,RV770的中端4850的价格更是让Nvidia措手不及,无奈在一周内9800GTX降价1000元,但无论是性能还是价格依旧挡不住4850的攻势,4870紧接着发布,采用DDR5的RV770浮点运算能力更是达到了1TB/S,Nvidia发布的新核心GT200的旗舰版本GTX280虽然在性能上暂时取得了暂时的领先,但是和4870相比只有10%的性能差距,而且由于工艺较落后,导致成本过高,没有性价比,就在人们以为ATi放弃旗舰,准备走性价比路线时,ATi推出了R700,也就是4870X2,并且大幅度改良了芯片的性能,领先GTX280高达50-80%,而GTX280的核心面积已经大的恐怖,不可能衍生出单卡双芯,所以ATI依靠单卡双芯重新夺得了性能之王。
但是在2009年初,Nvidia凭借其新推出的GTX295,重新夺回显卡性能之王宝座。日,AMD正式发布了业界第一款DirectX 11显卡:ATI Radeon HD 5800系列:HD,其中HD5870是ATI最新单核心旗舰显卡,HD5870显卡采用RV870核心,其主要竞争对手是GTX295。在NVIDIA最新GT300显卡发布之后,AMD和NVIDIA在DX 11的新一轮竞争又会开始。
[3](Accelerate Graphical Port,加速图像处理)接口是Intel公司开发的一个视频接口技术标准,是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。它通过将与系统主内存连接起来,在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线。其发展经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)。最新的AGP8X其理论带宽为2.1Gbit/秒。到年,已经被PCI-E接口基本取代(2006年大部分厂家已经停止生产)。(简称PCI-E)是新一代的,而采用此类接口的显卡产品,已经在2004年正式面世。早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术。随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。(Peripheral Component Interconnect)接口由()公司1991年推出的用于定义局部的标准。此标准允许在计算机内安装多达10个遵从PCI标准的。最早提出的PCI总线工作在33MHz频率之下,传输达到133MB/s(33MHz * 32bit/s),基本上满足了当时处理器的发展需要。随着对更高性能的要求,1993年又提出了64bit的PCI总线,后来又提出把PCI 总线的频率提升到66MHz。的速率最高只有266MB/S,1998年之后便被代替。不过仍然有新的PCI接口的显卡推出,因为有些并没有提供AGP或者PCI-E接口,或者需要组建多屏输出,选购PCI显卡仍然是最实惠的方式。[3]把好显卡质量关
显卡的做工和电气性能直接影响到显卡的工作稳定性,因此显卡的质量非常重要。一块高质量的显卡,应具备以下特征,选用的元件和底板质量上乘,元件分布和电路走线合理,具备该级别显卡应有的基本功能,做工质量过硬。劣质的显卡为了节省成本,往往是偷工减料,省去应有的功能,甚至使用劣质的元件,这样的产品,往往成为运行不稳定的因素,比如花屏、死机等。
在显卡选购时,一定要选择质量可靠、做工较好的产品,这样用起来会省心一些。
注意显卡散热
随着显示芯片技术的发展,显示芯片内部的晶体管越来越多,集成度也越来越高,这样的结果就造成芯片的发热量变得越来越大,因此散热的问题也日渐突出。
如果显卡散热风扇质量不理想,就需要更换的风扇。在购买新的显卡风扇时,最好将显卡带上,购买合适的显卡风扇。
由于风扇大多使用弹簧卡扣或者螺钉固定,因此我们可以使用螺丝刀和镊子轻易的将其取下,并拔掉其连接的电源接头。更换时先把芯片上原有的导热硅脂清理干净,然后再涂上导热硅脂,把新的风扇装—下并按原样固定好,插好电源接头即可。
使用热管散热的显卡,由于其占用的空间比使用散热风扇的大,因此安装这类显卡的时候要特别注意。另外显卡的显存也需要散热,我们可以使用自粘硅脂在现存颗粒上,粘贴固定散热片就可以了。
安装适合的驱动程序
这是很必要的,装了好的显卡没驱动程序会大大降低显卡的性能。
部分的显卡由于使用了技术参数较高的元件,因此具有不俗的超频能力,所以不少的玩家都崇尚超频显卡以获得性能的提升。然而有一利必有一弊,超频也会导致芯片的热量大增,当达到一定程度时,就会发生花屏、死机的问题,即使不如此,也会在某些应用场合如游戏中出现不稳定的现象,因此超频必须适度。[3]并不是一个单纯的图形API,它是由开发的用途广泛的API(Application Programming Interface,),它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,已发展成为对整个个方面都有决定性影响的接口。
Direct3D(简称D3D)
DirectX是开发并发布的多媒体开发,其中有一部分叫做Direct3D。大概因为是微软的手笔,有的人就说它将成为3D图形的标准。是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是在SIGGRAPH2007公布的OpenGL 3.0。[3]和分别是Nvidia和ATI两家的双卡或多卡互连工作组模式。其本质是差不多的。只是叫法不同SLI Scan Line Interlace(扫描线交错)技术是3dfx公司应用于Voodoo 上的技术,它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来,工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描,另一块负责渲染偶数行扫描,从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能。SLI中文名速力,到2009年SLI工作模式与早期Voodoo有所不同,改为屏幕分区渲染。
,中文名,简称交火,是ATI的一款多重GPU技术,可让多张同时在一部上并排使用,增加运算效能,与NVIDIA的SLI技术竞争。于日,在Computex Taipei 2005正式发布,比SLI迟一年。从首度公开截至2009年,CrossFire经过了一次修订。[3]从上到下8800GTS(G80) 6800Ultra 6800GT组建SLI和Crossfire,需要几个方面。
1.需要2个以上的显卡,必须是PCI-E,不要求必须是相同核心,混合SLI可以用于不同。
2.需要主板支持,SLI授权已开放,支持SLI的主板有NV自家的主板和Intel的主板,如570 SLI(AMD)、680i SLI(Intel)。Crossfire开放授权INTEL较高,945.965.P35.P31.P43.P45.X38.X48.。AMD自家的770X 790X 790FX 790GX均可进行crossfire。
3.系统支持。
4.驱动支持。
[3]无论是Nvidia还是ATI,均可用自己最新的集成显卡和进行混合并行使用,但是由于驱动原因,Nvidia的MCP78只能和低端的8400GS,8500GT混合SLI,ATi的780G,790GX只能和低端的2400PRO/XT,3450进行混合。
不同型号显卡之间进行Crossfire
ATI部分新产品支持不同型号显卡之间进行交火,比如HD3870 与HD3870组建交火系统,或者HD4870与HD4850之间组建交火系统。这种交火需要硬件以及驱动的支持,并不是所有型号之间都可以。HD4870与HD4850交火已取得不错的成绩。[3]A卡:代表AMD(ATI)的显卡品牌系列
N卡:代表NVIDIA的显卡品牌系列
两款显卡实力均衡,不相上下。各有千秋。
[5]虽然近年笔记本显卡进步显著,但移动平台受限于散热,功率等问题,性能落后于台式平台是不争的事实。
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